The Making of Karateka

Redécouvrez le grand classique du karaté qui, en 1984, a ouvert la voie pour Prince of Persia.

Créé sur Apple II par Jordan Mechner dans son dortoir de Yale, Karateka est devenu numéro 1 des ventes et a influencé toute une génération de joueurs grâce à ses animations en rotoscopie révolutionnaires et à sa narration cinématographique.

Vous pouvez désormais jouer au jeu original, mais également explorer et partager le processus créatif de Jordan dans « The Making of Karateka », développé par Digital Eclipse. Il s'agit d'un documentaire interactif regorgeant de ressources : documents de design, interviews audio et vidéo, ainsi que des versions émulées et remastérisées des premiers jeux de Jordan.

The Making of Karateka (2023), par Digital Eclipse :

Steam GOG PlayStation Xbox Switch Epic Games Digital Eclipse

"A loving video game remaster, a documentary, and a comprehensive, interactive historical archive that details the creation of a seminal work in video game history. Unique in composition, meticulous and compelling in execution, there hasn't really been anything quite like The Making of Karateka before. But there certainly needs to be far more like it in future... It's everything something like this should be: A painstaking historical record of inspired creation that is engrossing in its sheer detail, and arranged in such a way that it tells a fascinating, approachable story that inspires you to know more, and do more." 5/5


— Edmond Tran, GamesHub

"One of the smartest, best presented, arguably most important game preservation products I've ever seen... The Making of Karateka is a fantastic ride from start to finish, full of heartwarming moments, incredible gaming history, and never before seen looks at one of the industry's most important games. Complete with a solid reimagining of the game for a 2023 audience, along with a surprise redo of an early Mechner prototype, this is a great start to the Digital Eclipse Gold Master Collection. We cannot wait to see what they do next."


— Laurie Jones, ExpansiveDLC

"The Making of Karateka is so much more than the making of Karateka. Something that is absolutely a book and also more than a book, something that tells a story but also opens that story out in surprising ways, taking different forms, trying different things... There are plenty of other reasons to love this brilliant piece of software, but the book-non-book was my way in... I love Atari 50, but I think The Making of Karateka is even better."


— Christian Donlan, Eurogamer.net

"One of the most engrossing things I've played in this entire bonkers year of fantastic, top-shelf games... The Making of Karateka is a deep dive on a single game done in a way I've never seen the likes of before, presented like only our medium can offer. It takes you on a captivating journey not just of a legendary game but of a legendary game creator as he finds his strengths and blossoms. I want a shelf full of these Gold Masters from Digital Eclipse... An essential work for all fans of gaming history." 5/5


— Shaun Musgrave, TouchArcade

"A huge step in documenting the history of video games... Digital Eclipse has put together a masterful formula that speaks to retro explorers such as myself, and this is the perfect test of it. It's absolute gold, and I can't wait to see what they dive into next."


— Zoey Handley, Destructoid

"Karateka was the first computer game that gave me the sense that I was seeing a new form of interactive storytelling. The characters were uncannily real compared to anything I had seen before and the flow of the game was at a new level of cinematic polish for its time."


— Will Wright, Lead Designer of The Sims

"Karateka is a landmark game, easily in my top 10. Mechner invented the video game cutscene with this game. Way ahead of its time."


— Todd Howard, Producer of Skyrim, Oblivion and Fallout 3

"Karateka was one of the first games that truly felt like a movie: from the opening text crawl to the climactic battle. It set the bar for years to come."


— Raph Koster, Creative Lead of Ultima Online

"Karateka was the first game to make it clear that games could be more than simple reflex, twitch tests. Back in the mid-80's, Karateka showed that story telling DURING gameplay was not only possible, but powerful. Even today, the story telling of Karateka still works. In some cases, it works better than today's mega-budget action games. One of my favorite games of all time."


— David Jaffe, Director of God of War, Twisted Metal

À propos de Karateka


Karateka est le premier de mes jeux qui a été publié. J'ai passé deux ans à le programmer sur un Apple II, principalement dans mon dortoir à l'université et dans le sous-sol de mes parents, puis je l'ai envoyé sur une disquette à Broderbund Software.

L'histoire prend place dans le Japon médiéval et elle est on ne peut plus simple. Un vil seigneur de guerre kidnappe votre petite amie et vous devez combattre ses sbires entraînés au karaté pour l'arracher à sa forteresse.

J'ai adapté pour l'Apple II les techniques du film muet que je découvrais à Yale dans mes cours d'histoire du cinéma : rotoscopie, montage alterné, travelling.

Mon but était de créer un jeu avec des animations fluides et réalistes qui donneraient l'impression de voir un film, mais qui serait si facile à prendre en main que même un non-joueur pourrait immédiatement comprendre l'histoire, prendre la manette et devenir accro.

À l'époque, les jeux n'avaient pas de campagne marketing. Seuls les critiques et le bouche-à-oreille ont amené des ventes jusqu'à ce qu'en avril 1985, Billboard magazine mette Karateka tout en haut de sa liste des jeux les plus vendus aux États-Unis. Avec des versions pour Commodore 64, Atari, Nintendo Entertainment System (NES) et Game Boy, on a même atteint les plus de 500 000 exemplaires écoulés. À cette époque où le marché du jeu vidéo ne représentait pas 10 % de sa taille actuelle, c'était un sacré chiffre.

Le succès de Karateka a vraiment changé ma vie. C'était la preuve à mes yeux (et à ceux de mes parents) que faire des jeux vidéo n'était pas qu'un hobby ou une passion, mais aussi une carrière légitime. L'accueil chaleureux qui lui a été réservé m'a aidé à prendre la décision, dès ma sortie de l'université, de continuer sur ma lancée pour créer Prince of Persia.


Quarante ans après

Au début des années 80, je n'aurais jamais imaginé qu'on se souviendrait de Karateka ni qu'on y jouerait encore sur les plateformes d'aujourd'hui, et encore moins qu'il serait étudié par des historiens du développement de jeu vidéo. Je suis touché et honoré que Digital Eclipse ait fait de Karateka le premier titre de leur série Gold Master. Si vous vous intéressez aux détails créatifs et techniques du développement de jeux à l'époque, ou bien à mes aventures de tout jeune développeur avant Prince of Persia, je vous recommande chaudement leur documentaire interactif The Making of Karateka. C'est une somme téléchargeable incroyablement riche, que ce soit pour une étude approfondie ou pour faire une petite partie de Karateka sur votre PC, Xbox, Playstation ou Nintendo Switch.

Si vous souhaitez voir ces évènements sous un autre angle, j'ai publié mes carnets de développement de 1982-85 au format livre (et e-book) sous ce même titre, The Making of Karateka. Comme sa suite plus célèbre The Making of Prince of Persia (traduit sous le titre La création de Prince of Persia), ce livre n'est pas une rétrospective : c'est une capsule temporelle qui montre ce que j'écrivais à l'époque dans mon journal, avec tout le recul et la maturité que l'on peut attendre de quelqu'un entre 18 et 21 ans. Que ce soit en complément du travail de Digital Eclipse ou pour lui-même, ce livre donne un aperçu de l'esprit maniaque d'un adolescent obsédé par l'idée de « rentrer » dans le développement de jeu vidéo (ou le cinéma) à l'époque ou Pac-Man et Blade Runner étaient des nouveautés.

Parmi les choses que j'adore dans le fantastique documentaire interactif de Digital Eclipse, il y a la façon dont il souligne le rôle joué par la famille et les collègues dans ce qui est souvent présenté comme le développement « en solo » d'un jeu. Mon père, Francis Mechner, a non seulement composé la mémorable bande son de Karateka, mais a également fait de nombreuses suggestions tout au long du processus créatif. Il a même servi de modèle pour la rotoscopie de certaines animations clefs, comme vu ci-dessous dans ma bande dessinée autobiographique Replay : Mémoires d'une famille. Si l'aspect humain du développement de jeu vidéo vous intéresse, Replay raconte les véritables « origines » de mes jeux et de mes 40 ans de carrière dans le domaine de la création. J'espère que vous irez la découvrir.

Les cases ci-dessus sont tirées de la bande dessinée de Jordan, Replay : Mémoires d'une famille. Il y entremêle trois générations de son histoire familiale avec des épisodes de sa carrière dans le jeu vidéo (dont le développement de Karateka et Prince of Persia). Le résultat a été largement salué par la critique, et est disponible en français chez Delcourt.

Une édition anglaise paraîtra chez First Second Books le 19 mars 2024. Vous pouvez en lire des critiques, des extraits ainsi que les commentaires de Jordan sur la page de Replay.

À propos du remake de Karateka de 2012

En 2012, 28 ans après l'original, j'ai travaillé avec une petite équipe indépendante afin de recréer Karateka pour les plateformes numériques. Notre objectif était de raconter une histoire humaine aussi dramatique que compacte dans un jeu simple, que pourraient apprécier les joueurs et joueuses de tous âges.

Dans le nouveau Karateka, trois personnages jouables - l'Amour véritable, le Moine et la Brute - sont en compétition pour sauver la belle Mariko du maléfique seigneur de guerre Akuma.

Développé par Liquid Entertainment avec John August dans le rôle de producteur exécutif, ce remake base ses combats sur le rythme, est illustré par Jeff Matsuda, et sa bande originale dynamique a été écrite par Christopher Tin, compositeur ayant remporté plusieurs Grammy Awards.

Vous pouvez télécharger et essayer le Karateka de 2012 sur Steam :

Recréer Karateka

Karateka Classic, une version mobile émulée de l'original de 1984, est également disponible chez Dotemu :

Appli Android Appli iOS

"With a stunning makeover and simplistic but compelling action, this terrific update brings Karateka into the 21st century in style."


CNET

"Delightful... The game has the unique ability to tell a story and sell characters without words... Simple, pure fun and the price is right." 8/10


— Machinima Inside Gaming

"...fun for those of us who played the original on an Apple II, Commodore 64, or even an NES, but younger gamers will still appreciate the unique style and easy-to-learn gameplay."


Ars Technica

"Exceptional production values... Karateka may be just the game you need to remind you what made those early arcade games so fun." 8/10


Game Informer

Ces courtes vidéos explorent différents aspects de la création (1984) et de la recréation (2012) de Karateka : l'inspiration, l'animation, les bruitages et la musique, et le gameplay. Ah et la prononciation, aussi.

"Karateka taught me to approach a woman kindly... and not in a Kung Fu stance."


— Cliff Bleszinski, Lead Designer of Gears of War

"I can neither confirm nor deny that many years ago a game designer gave me a shitload of health before I had to fight a bird which would knock you down three pips at a time and killed me the first time anyway. Formative game for me."


— Jason Jones, Founder of Bungie (makers of Halo)

"To me, Karateka was the first game that felt 'cinematic'... because of the short cut scenes that came after each major defeat, with Akuma dispatching another of his minions to take you down. No other game had done this before... The music by Jordan's father, especially on the C64, was so great that I used to finish the game just to let the music play over and over for an hour."


— John Romero, Co-Author of Doom and Quake

"We had a computer class in my high school, which meant one of the math teachers let us hang out in a room with a bunch of Apple ][s for an hour each day and work on projects. Our favorite project was playing Karateka. Man, I loved that game. One of those rare endings that both pissed me off and delighted me at the same time."


— Tim Schafer, Lead Designer of Psychonauts

Vous aimerez peut-être aussi…

La Création de
Prince of Persia

Replay : Mémoires d'une famille

Prince of Persia
 

The Last Express