
D'après Jordan : Créer Prince of Persia
Au début, Prince of Persia était un jeu s'inspirant du cinéma, des duels à l'épée de Robin des Bois (1938) jusqu'au moment où Indiana Jones saute par-dessus des pieux dans Les Aventuriers de l'arche perdue (1981). C'est donc un juste retour des choses que, vingt ans plus tard, le prince pixellisé de l'Apple II s'élance à son tour vers le grand écran.
Walt Disney Pictures et Jerry Bruckheimer, qui venaient de sortir Pirates des Caraïbes, ont acheté le pitch suite au succès du reboot de 2003 édité par Ubisoft. J'ai écrit le premier scénario (PDF, anglais), puis j'ai vu le projet évoluer et devenir une énorme production, un blockbuster estival qui a emmené son casting et son équipe de plusieurs milliers de personnes dans le désert marocain.

Mon moi enfant a vu une forme de poésie dans le fait d'attribuer à Alfred Molina (qui n'avait pas réussi à sauter les pieux dix minutes après le début de l'Arche perdue) dans le rôle de Sheikh Amar.
Le film de Disney sorti en mai 2010 s'est accompagné d'une foule de livres, jouets et autres produits dérivés Prince of Persia, parmi lesquels peut-être le plus incroyable : du LEGO Prince of Persia. J'ai écrit une préquelle sous forme d'anthologie de bande dessinée, Prince of Persia : Avant la tempête de sable, en collaboration avec des artistes comme Tommy Lee Edwards, Bernard Chang, Cameron Stewart et Niko Henrichon. Le seul produit manquant à l'appel (de façon ironique), c'était un jeu vidéo ; la franchise Ubisoft est restée indépendante du film.
Je travaille l'écriture cinématographique depuis l'université ; quand mon premier scénario a été acheté en 1987, j'ai failli ne pas finir le développement de Prince of Persia. (Je raconte cette histoire dans mes carnets des années 80). Jamais je n'aurais deviné que mon travail sur Apple II m'amènerait, 20 ans plus tard, à voir un de mes scénarios produit pour la première fois : Prince of Persia : Les Sables du temps. Avec des recettes au box-office mondial de 335 millions de dollars, Prince of Persia a été la plus rentable des adaptations de jeu vidéo au cinéma jusqu'à ce que Warcraft ne la détrône en 2016.