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Aperçu

Prince of Persia a 35 ans

La semaine prochaine, nous fêtons les 35 ans de la sortie de Prince of Persia, en 1989. Les fans de PoP ont beaucoup à fêter, cette année : deux tout nouveaux jeux (The Lost Crown et The Rogue Prince of Persia), le remake des Sables du temps qui a été confirmé et arrivera en 2026, ainsi qu'un nouveau DLC pour The Lost Crown, sorti la semaine dernière.

Aujourd'hui, j'aimerais partager quelque chose d'assez personnel avec les fans de la première heure de PoP. Il y a 35 ans, Robert Florczak a peint une superbe illustration à l'huile pour la « boîte rouge » d'origine de Prince of Persia. Mon amour pour cette première boîte m'a poussé à lui rendre hommage avec ce dessin, dans mon propre style.

« Boîte rouge » est le huitième opus de la série d'illustrations en édition limitée que j'ai créée pour accompagner REPLAY, ma bande dessinée autobiographique (parue l'année dernière chez Delcourt), dans laquelle je raconte mes aventures dans le développement de jeu vidéo en même temps que l'histoire de ma famille. Des impressions signées de ces illustrations sont disponibles exclusivement sur mon site.

Joyeux 35 ans au prince, et joyeux 54 ans à mon frère David, qui a servi à 15 ans de modèle pour les animations en rotoscopie du jeu, et qui fête son anniversaire aujourd'hui même !

J'avais 25 ans quand PoP est paru sur Apple II. Je n'aurais jamais pu m'imaginer alors qu'une communauté aussi incroyable de joueurs et joueuses partageraient aussi longtemps mes aventures, pendant des décennies ! Je remercie du fond du coeur tous les fans de Prince of Persia qui entretiennent sa flamme. Votre dévouement et votre talent ont sauvé le royaume, encore et encore. Je vous suis profondément reconnaissant.

Monte-Cristo bientôt en anglais !

Je suis heureux de vous annoncer que Monte-Cristo, ma trilogie de bande dessinée qui transpose le classique d'Alexandre Dumas dans l'Amérique de l'après 11 septembre avec de splendides illustrations de Mario Alberti, paraîtra en anglais chez Magnetic Press plus tard dans l'année.

Notre campagne Kickstarter débute aujourd'hui et durera jusqu'au 12 avril. Vous pouvez précommander la version anglaise (224 pages en version reliée ou numérique) ainsi que différentes contreparties et lots signés ou en édition limitée sur la page du projet.

La version originale de Monte-Cristo, en français, paraîtra encore plus tôt, sous la forme d'une trilogie complète chez Glénat/ComixBuro. Le tome 3, La Tempête, arrive en librairie le 15 mai. (Les tomes 1 et 2 sont déjà disponibles.)

Je suis ravi de voir des fans de jeux vidéo ayant apprécié mes histoires dans Prince of Persia : Les Sables du temps et The Last Express découvrir mes derniers projets : après Templiers et ma bande dessinée autobiographique Replay, Monte-Cristo devient la troisième de mes bandes dessinées récentes dont l'intégralité est parue en anglais et en français. (La quatrième, Liberté !, est une trilogie dont les tomes 1 et 2 sont déjà disponibles en français.)

Replay : la version anglaise est là !

Il y a quatre ans, je me suis lancé dans la plus grande aventure créative de ma vie : écrire et dessiner les 320 pages de ma bande dessinée autobiographique, REPLAY. J'ai eu la joie de la faire découvrir au public français depuis sa parution aux éditions Delcourt en avril dernier. Je suis désormais très heureux d'annoncer son arrivée dans les librairies des États-Unis en version anglaise reliée.

Je fêterai le lancement de REPLAY ce soir (mardi 19 mars à 17h30) à la librairie Book Passage à San Francisco.

Vous pouvez l'acheter en anglais et en français (et voir un aperçu et une bande-annonce) sur la page de Replay de mon site.

Si vous êtes dans le quartier à San Francisco (ou Los Angeles, ou New York), passez me voir ! Je serai ravi de vous signer votre livre.

Dédicaces à venir (inscription gratuite en ligne) :

Vous pouvez aussi précommander un exemplaire dédicacé dans chacune de ces librairies (Greenlight expédie aux États-Unis, Book Passage et Diesel à l'international.)

Par ailleurs, si vous vous rendez à la Game Developers Conference cette semaine, j'y donnerai une conférence jeudi qui sera suivie d'une séance de dédicaces à 13 h à la librairie de la GDC. Dans les semaines à venir, j'ai également été invité à prendre la parole à l'USC (25 mars) et NYU (2 avril).

Où que vous soyez, vous pouvez m'accompagner dans un entretien en ligne (mercredi 27 mars, 10 h PT / 13 h ET / 18 h CET) avec l'historien du jeu vidéo Chris Kohler, un évènement organisé par l'Internet Archive et l'Authors Alliance.

Prenez part au voyage

Replay entremêle ma vie de développeur, celle de mon père, enfant réfugié qui a fui Vienne et traversé la France de l'occupation en 1938-1941, et l'histoire de mon grand-père, soldat adolescent au front pendant la Première Guerre mondiale. J'ai créé trois courtes bandes-annonces (qui rappellent les trois bandes sur la couverture de l'édition anglaise) pour vous donner un aperçu de ce qu'il contient. Voici la numéro 3 :

J'ai hâte que vous découvriez Replay. J'espère que ça vous parlera. N'hésitez pas à partager cette vidéo, et tout ce que vous trouverez sur la page de Replay, pour que d'autres puissent découvrir la bande dessinée – et n'oubliez pas de me mentionner (@jmechner) pour que je puisse vous remercier ! En anglais ou en français, je suis toujours content de lire ou d'entendre que Replay est arrivé entre les mains des lectrices et lecteurs, la destination de cet incroyable voyage.

Liberté Tome 2 est là !

Ces derniers jours, j'ai fait tout mon possible pour avertir mes lecteurs et lectrices anglophones que REPLAY, ma bande dessinée autobiographique (publiée en français chez Delcourt), paraîtrait en anglais le 19 mars. J'ai cependant aussi une excellente nouvelle pour ceux et celles qui me lisent en français : le tome 2 de Liberté !, ma nouvelle série d'aventures historiques, sortira dans les librairies françaises le 20 mars, dans seulement six jours !

J'écris ce billet depuis Brooklyn, à New York, chez mon frère David (ancien acteur rotoscopie pour Prince of Persia), à deux pas du site historique de Fort Greene. Ce fut un point crucial de la bataille pour New York d'août 1776, lorsqu'une armée de rebelles américains en sous-nombre fit face à une force navale britannique écrasante, avec des conséquences catastrophiques pour la population civile prise entre deux feux. Cette bataille est décrite dans les pages de Liberté ! Tome 2 : Les trafiquants.

Pour écrire et dessiner la trilogie Liberté !, les illustrateurs Étienne Le Roux et Loïc Chevallier se sont lancés avec moi dans une collaboration franco-américaine de part et d'autre de l'océan Atlantique, qui n'est pas sans rappeler l'opération clandestine montée par nos héros, Beaumarchais et Silas Deane. Un océan nous sépare aujourd'hui, et durant les trois semaines à venir, je fêterai la sortie de Liberté ! Tome 2 à distance, pendant ma tournée états-unienne (à New York, San Francisco et Los Angeles) pour la parution anglaise de REPLAY.

Je serai de retour en France dès le 20 avril pour la Fête de la BD d'Alès, Gardons la bulle, et je serai heureux d'y retrouver les lecteurs et lectrices français de Liberté ! et REPLAY. D'ici là, je suis très heureux à l'idée que vous découvriez les deux tomes de cette nouvelle série en librairie – et n'hésitez pas à partager vos photos avec moi sur les réseaux sociaux, j'ai très hâte de voir ce livre entre vos mains !

Replay sur la baie… de San Francisco

Je suis très heureux de vous annoncer que le lancement de Replay, ma bande dessinée autobiographique, aura lieu le mardi 19 mars chez Book Passage, dans le Ferry Building de San Francisco. J'y serai à partir de 17h30 pour une présentation et une séance de dédicaces. Si vous êtes dans les parages, passez donc !

Si jamais vous allez à la Game Developers Conference cette même semaine, j'y ferai le jeudi à 11h30 une rétrospective sur la création de mon premier jeu, Karateka. (Le fantastique documentaire jouable et interactif sur le sujet développé par Digital Eclipse est nominé pour l'Innovation Award de la GDC.) Je dédicacerai ensuite Replay à la librairie de la GDC à partir de 13h00.

Si jamais vous êtes loin de San Francisco, vous pouvez toujours précommander Replay et recevoir votre copie dès sa parution le mardi 19. (L'édition française est déjà disponible en librairies et sur internet.) Les prochains évènements auxquels je participerai auront lieu à Los Angeles et New York ; je donnerai tous les détails sur les réseaux sociaux dès qu'ils seront arrêtés.

Mémoires d'une famille

Depuis la parution de Replay l'année dernière en France (où il a reçu plusieurs récompenses dont le prix BD « Château de Cheverny » des Rendez-vous de l'histoire 2023), j'ai attendu avec impatience que s'écoulent les mois – plus que quelques semaines ! – me séparant du moment où je pourrais partager ce livre avec mes amis, ma famille et mes lecteurs et lectrices anglophones.

Replay entremêle mon histoire de développeur (et la création de Prince of Persia, Karateka ou The Last Express), la fuite de mon père depuis Vienne et à travers la France de l'occupation en 1938-41, et le passé de mon grand-père, un soldat autrichien adolescent enrôlé dans la Première Guerre mondiale. C'est une œuvre très personnelle qui m'est très chère, ma première bande dessinée en tant qu'auteur complet. Vous pourrez en apprendre plus et lire critiques et extraits sur la page de mon site dédiée à Replay.

L'édition américaine est grosso modo identique à la version française, mais elle possède une couverture rigide. (Ce n'est pas une traduction : je l'ai d'abord écrite et dessinée en anglais.)

Pour ceux d'entre vous qui voudraient une copie dédicacée mais ne peuvent venir en personne à San Francisco, New York ou Los Angeles le mois prochain, vous pouvez toujours précommander un exemplaire dédicacé de Replay jusqu'au 1er mars. Après cette date, vous pourrez trouver des copies signées dans les librairies où je ferai des séances de dédicaces, mais vous ne pourrez plus en commander sur le site.

Et pour les francophones…

Pour celles et ceux vivant en France, Replay y est déjà disponible. Si vous êtes à Paris ce week-end, je serai au Palais de la Porte Dorée pour une rencontre littéraire avec Judith Cohen-Solal, Jonathan Hayoun et Delphine Panique, animée par Sonia Déchamps et suivie d'une séance de dédicaces. (Nos trois albums font partie de la sélection 2024 du Prix BD de la Porte Dorée.) Entrée gratuite sur réservation ici.

D'autres séances de dédicaces auront lieu en avril et mai à mon retour des États-Unis, notamment à Alès, Paris, Meaux et Montpellier. Je vous donnerai tous les détails sur les réseaux sociaux à l'approche de ces dates.

Quelle que soit la langue que vous parlez, j'espère que vous lirez Replay, qu'il vous plaira et vous parlera.

Un samedi de 1979

Aujourd'hui, je publie un nouveau tirage d'art, « Un samedi de 1979 », qui montre le salon de la maison dans laquelle j'ai grandi, et surtout un ordinateur très spécial : l'Apple II, sur lequel ont été créés mes tout premiers souvenirs de joueur. C'est la machine sur laquelle j'ai appris à programmer en BASIC avant de développer mes premiers jeux, Karateka et Prince of Persia.

J'ai dessiné cette scène en me remémorant ce temps infini passé, en sortant de l'école ou bien lors des weekends, à jouer à Breakout, Star Trek ou Space Invaders, et à essayer de débloquer les fascinants pouvoirs de ma nouvelle machine. Si vous avez lu ma bande dessinée autobiographique Replay, vous aurez reconnu l'enfant à côté de moi : c'est mon frère David, que j'allais recruter pour servir de modèle aux animations de Prince of Persia en 1985, six ans plus tard.

« Un samedi de 1979 » est disponible exclusivement ici sous la forme d'une édition limitée de tirages d'art numérotés, signés et embossés à la main, en seulement 20 exemplaires. Comme pour les précédents, une fois ceux-ci épuisés, il n'y aura pas de réimpression : c'est ce qui protège leur valeur pour les collectionneurs.

Quatre semaines avant Replay

Cette série de tirages d'art inspirés par mes jeux est un projet lié à ma nouvelle bande dessinée autobiographique, Replay, qui entremêle mes quarante ans d'expérience dans l'industrie du jeu vidéo à l'histoire de ma famille sur trois générations. L'instant de rétrogaming nostalgique capturé dans « Un samedi de 1979 » est aussi évoqué dans le livre (pages 5 et 26).

L'édition anglaise de Replay paraît le 19 mars 2024 chez First Second Books, dans quatre semaines. Vous pouvez le précommander, lire des critiques ou bien préacheter une édition dédicacée sur la page de Replay. L'édition française est déjà en librairies.

À vous de jouer ! The Lost Crown vous attend.

Enfin ! Prince of Persia : The Lost Crown sort ce jeudi, le 18 janvier, sur Nintendo Switch, PlayStation, PC et Xbox.

J'ai commencé à jouer à l'édition deluxe, parue il y a 48 heures en accès anticipé, et je suis déjà accro et immergé pour de bon. J'avais très hâte de jouer à ce jeu, pour de nombreuses raisons :

  • C'est le nouveau départ tant attendu d'une franchise que je chéris depuis près de quarante ans. (Elle a commencé en 1985 quand j'ai filmé mon frère de 15 ans en train de courir et de sauter en pyjama sur le parking de notre lycée.)
  • The Lost Crown est la création d'une équipe aussi fantastique que talentueuse, composée de mes amis et collègues de Montpellier, là où je vis. J'ai travaillé avec plusieurs d'entre eux sur de précédents projets POP, et je connais leur passion et leur dévouement pour cet univers.

D'habitude, quand j'entends des critiques dire qu'un jeu est « profond » ou « exigeant », je suis un peu effrayé. Autant j'adore concevoir de vicieux défis pour les autres, autant je suis loin d'être un hardcore gamer (demandez à n'importe qui ayant déjà développé un jeu avec moi). Mais dès la première heure manette en main dans le rôle du jeune guerrier Sargon, je me suis retrouvé captivé par la vision très neuve de la Perse antique développée par le studio, et déterminé à accomplir ma mission épique : sauver un prince. Défi relevé ! Les critiques dithyrambiques sont justifiées :

IGN : « C'est un mariage si parfait que je me demande bien comment cette franchise ne s'est pas déjà aventurée dans ce genre… Un metroidvania efficace à la profondeur étonnante, qui semble paré à faire débuter notre année ludique 2024 du bon pied. »

WellPlayed.com : « The Lost Crown convoque le genre du metroidvania en un splendide mariage des différents gameplays à l'œuvre dans la série Prince of Persia, et crée ainsi tout à la fois un platformer 2,5 D exigeant et des combats extrêmement prenants… Je n'ai jamais arrêté de m'amuser, et quelque chose s'est débloqué en moi : j'ai enfin compris l'attrait inhérent à ce genre de jeu. »

EuroGamer : « C'est peut-être mon jeu préféré de tout ce qu'a publié cet éditeur ces dix dernières années… The Lost Crown ouvre un nouveau chapitre dans la riche histoire de Prince of Persia — et dans celle d'Ubisoft Montpellier, le studio à qui on doit le jeu. »

DigitalTrends : « Il est si agréable, manette en main… La partie plateforme retourne aux sources des Prince of Persia 2D tout en les parsemant de mouvements plus complexes… Le jeu réussit tout ce qu'il faut pour faire un bon metroidvania et va encore plus loin avec son histoire et ses systèmes. Tout ceci donne à The Lost Crown les ingrédients nécessaires pour en faire un classique du genre. »

Je suis particulièrement heureux que The Lost Crown ait une saveur perse aussi authentique, de ses graphismes splendides à sa musique en passant par tout son fond mythologique (j'y joue évidemment en persan, avec les sous-titres). Des éléments intemporels de la culture perse que je veux depuis longtemps voir dans un Prince of Persia, tels que le Simorgh, le mont Qaf ou encore l'Athra, sont élégamment intégrés au gameplay et à la trame narrative. Je suis impatient de découvrir tout ce que l'équipe y a fait figurer.

Aux fans de POP bien informés et à quiconque se poserait la question : Non, The Lost Crown n'est pas le Prince of Persia en 2D dont je raconte le développement dans ma bande dessinée autobiographique, Replay : Mémoires d'une famille. C'était un autre projet qui a fini par être annulé, également développé à Montpellier. The Lost Crown est né de ses cendres, tel un phénix perse.

Pour celles et ceux qui seraient intrigués par l'histoire – et l'historique – du rôle que je joue dans la saga Prince of Persia depuis 35 ans et au fil de ses nombreuses itérations, Replay est déjà disponible en librairie ! Pour les lecteurs anglophones, la version anglaise paraitra le 19 mars 2024.

Le moment est venu de me déconnecter, de reprendre la manette et de continuer à m'améliorer pour pouvoir emmener Sargon au bout des aventures qui l'attendent. Rendez-vous sur le mont Qaf !

Joyeuses fêtes !

Un grand merci à tous ceux et celles qui ont suivi mes projets créatifs et m'ont soutenu en 2023. Pouvoir en partager autant avec vous en une seule année a été pour moi une source de joie et un privilège.

En tant qu'auteur et créateur de jeux, j'ai l'habitude de passer la majorité de mon temps à travailler sur des projets encore secrets. Quand vient enfin le moment de dévoiler le fruit de ce travail et de rencontrer les gens pour qui je le fais, c'est une occasion à fêter. J'ai été particulièrement touché par les messages sincères que j'ai reçus cette année de lecteurs et lectrices de Replay ou bien de fans de Prince of Persia, dont des souvenirs d'enfance qui m'ont rappelé combien nos actes ont parfois des conséquences allant bien au-delà de ce que l'on imagine.

J'espère que l'année à venir vous permettra d'être avec les gens que vous aimez, et de partager ce qui vous rend heureux. Je vous souhaite le meilleur pour 2024, dont une chance de mener à bien vos propres projets créatifs, d'apprécier les jeux, films, livres et œuvres d'art qui vous inspirent, et de passer du temps avec vos amis et votre famille.

La sortie française de ma bande dessinée autobiographique Replay, mon premier livre en tant qu'auteur complet et mon projet le plus personnel à ce jour, m'a amené à faire des rencontres mémorables lors de dédicaces, conférences et festivals à travers la France. J'ai été ému par l'accueil incroyablement chaleureux qu'il a reçu : d'une part, le prix BD « Château de Cheverny » des Rendez-vous de l'histoire 2023, un grand honneur ; d'autre part, une réimpression ! Replay est particulièrement cher à mon cœur car il raconte l'histoire de ma famille sur trois générations (dont l'odyssée de mon père, enfant réfugié durant la Seconde Guerre mondiale), et y entremêle mon propre parcours de créateur de jeux comme Prince of Persia et The Last Express. J'ai très hâte de pouvoir le faire découvrir aux lecteurs du monde entier au printemps prochain, quand l'édition anglaise paraîtra chez First Second/Macmillan (le 19 mars 2024).

En 2023, j'ai également eu le plaisir de dédicacer mes deux nouvelles trilogies en français de bandes dessinées d'action-aventure, Monte-Cristo et Liberté !, aux côtés des fantastiques illustrateurs avec qui je collabore. Les tomes 1 et 2 de Monte-Cristo (avec Mario Alberti) et le tome 1 de Liberté (avec Étienne Le Roux et Loïc Chevallier) sont disponibles en librairie ; les suivants sortiront au printemps. (Les éditions anglaises seront annoncées en 2024.)

C'est également une bonne année pour les fans de Prince of Persia, puisqu'un tout nouveau titre a été annoncé, Prince of Persia: The Lost Crown (prévu pour janvier 2024), et que l'on fête les 30 ans de The Shadow and the Flame et les 20 ans des Sables du temps. Parallèlement, l'équipe d'Ubisoft Montréal au travail sur le remake des Sables du temps a annoncé que son développement a passé une étape importante en interne et avance à grands pas.

Cette année, Prince of Persia a été au cœur de mes préoccupations créatives : c'est un élément central de Replay, et un des sujets d'une nouvelle série d'illustrations que j'ai réalisées en hommage aux jeux que j'ai créés. Celles-ci sont disponibles sous la forme d'une édition limitée et signée de tirages d'art, ou bien sous celle de fonds d'écran pour ordinateur et mobile, téléchargeables gratuitement.

Comme si tout cela ne suffisait pas pour une année, Digital Eclipse a sorti en août The Making of Karateka sur console et PC, un documentaire interactif et jouable très approfondi sur le jeu Apple II que j'ai créé avant Prince of Persia. The Making of Karateka est salué par la critique qui y voit un nouveau standard dans la préservation de l'histoire vidéoludique, en plus d'être un des jeux les mieux notés de 2023. Étant donné que leur matière première est un travail que j'ai réalisé il y a plus de 40 ans, c'est là un véritable tour de force.

Pour les fans de The Last Express et ceux qui s'intéressent aux coulisses du développement, j'ai lancé sur mon site une nouvelle chronique, mes carnets de développement « 30 ans plus tard », qui commence en janvier 1993, là où s'arrêtait La Création de Prince of Persia. Cette semaine il y a 30 ans, Prince of Persia 2 était sur les étalages pour Noël, Smoking Car Productions venait d'emménager dans ses bureaux de San Francisco, et la production de The Last Express était en train de commencer.

Si ma carte de vœux (ci-dessus) vous a plu, vous pouvez la télécharger ici. Et si vous cherchez un cadeau pour quelqu'un qui apprécie les bandes dessinées, les livres sur la création de jeux vidéo, l'histoire du 20e siècle ou bien les sagas se déroulant sur plusieurs générations, Replay réalise en 320 pages un mélange captivant de tout cela. Vous pouvez d'ores et déjà le trouver en librairie, ou bien le précommander en anglais.

Bonnes fêtes !

Suspense

Plus tôt dans l'année, dans le cadre d'un projet accompagnant ma bande dessinée autobiographique Replay, j'ai commencé à créer des illustrations hommages s'inspirant de mes anciens jeux. (Vous pouvez les télécharger en fond d'écran dans la Bibliothèque, ou voir les originaux sur la page Tirages d'art.)

J'ai été soufflé par l'enthousiasme qu'ont déclenché ces dessins et Replay (disponible en librairie, édition anglaise à paraître en mars 2024). L'amour témoigné à ces jeux plusieurs décennies après leur sortie ne cesse de m'émerveiller.

Aujourd'hui, je publie un nouveau tirage : « Suspense », qui montre là où se terminait Prince of Persia 2 : The Shadow and the Flame, en 1993. Pour ceux qui se rappellent du jeu, voici un petit rappel vidéo de la fin. (Si vous ne l'avez pas terminé, attention, ça divulgâche !)

Fans et collègues me posent la question depuis 30 ans : Pourquoi ne pas avoir fait un troisième jeu pour terminer la trilogie des Prince of Persia 2D ? Et c'est qui, cette mystérieuse sorcière, au passage ?

Prince of Persia 3

Ma bande dessinée Replay répond à la première question. En parallèle des expériences de mon grand-père, jeune soldat durant la Première Guerre mondiale, et de mon père, enfant réfugié durant la Seconde, le livre raconte ma propre histoire et notamment comment Prince of Persia 3 a reçu le feu vert puis a été annulé, deux fois : d'abord en 1993, puis en 2019.

La sorcière

Pour ce qui est de la deuxième question, j'ai toujours compté révéler l'identité et l'histoire de la sorcière par le gameplay, pas dans un billet de blog. Sauf à créer ce jeu, le mieux que je puisse faire désormais, c'est cette illustration. Les images suggèrent des choses qui échappent aux mots.

J'ai composé « Suspense » pour rappeler la dernière image de POP2 tout en m'en écartant. Le prince, la princesse et la sorcière de mon dessin ne correspondent pas exactement aux personnages du jeu PC de 1993, et ne représentent pas non plus les travaux de l'équipe de 2019 lorsque le développement a été annulé. Mon but était de créer un dessin mêlant ma vision de POP3, en évolution constante, et la curiosité des fans qui, depuis 30 ans, s'interrogent sur cette mystérieuse sorcière et sur ce jeu qui n'a jamais vu le jour.

Dans Replay, j'utilise une palette à dominante jaune pour décrire la période contemporaine, et bleue pour ma vie de développeur dans les années 80 et 90. « Suspense » combine ces deux palettes. La tour que l'on aperçoit dans la boule de cristal derrière le cheval volant du prince et de la princesse n'est pas un palais de Perse, mais la cathédrale gothique de Montpellier, où le développement avait lieu en 2019.

L'équipe et moi avons été déçus quand POP3 a été annulé il y a quatre ans, mais à quelque chose malheur est bon. Cela m'a laissé le temps et l'espace mental pour créer mes dernières bandes dessinées Monte-Cristo, Replay et Liberté, et les autres membres de l'équipe ont eu l'occasion d'employer leurs immenses talents dans de nouveaux projets - et notamment Prince of Persia : The Lost Crown, un nouveau metroidvania en 2D dans l'univers de POP, prévu pour janvier 2024.

En attendant, voici « Suspense », mon hommage personnel aux équipes des différents POP, à l'incroyable travail qu'elles ont fourni pendant plus de 30 ans, et aux fans qui ont entretenu la flamme de Prince of Persia dans notre imaginaire collectif.

Édition en temps limité

Les 40 exemplaires de mes deux premiers tirages d'art sur POP ont été écoulés quelques heures après avoir été annoncés, et certains ont regretté de ne pas en avoir eu un. Alors plutôt que d'essayer de deviner en avance le bon nombre, je vais faire pour « Suspense » une vente en temps limité. (Ce qui paraît pertinent pour POP.) Voici comment ça fonctionne :

Dans les 48 heures suivant cette annonce (et donc jusqu'au jeudi 14 septembre à 9h00 (CET)), tous ceux et celles qui passent commande recevront un tirage (en 30x40 ou 40x60 cm, au choix). On évaluera la taille de cette édition en fonction du nombre de commandes reçues dans cette fenêtre de 48 heures. Que ce soit un tirage à 10, 40 ou bien plus d'exemplaires, nous les produirons et je les numéroterai et signerai à la main. Une fois la vente terminée, il n'y aura pas d'autre impression de ce tirage - c'est le principe d'une édition limitée, et cela protège sa valeur pour les collectionneurs. Si vous en voulez une, vous pouvez passer commande ici.

Enfin, je vous encourage à aller en librairie pour découvrir Replay. Vous y aurez un aperçu du terreau intime et créatif d'où sortent mes jeux, dont Prince of Persia, et que je ne peux communiquer que par une bande dessinée. Pour les lecteurs qui s'intéressent aux liens entre le livre et les évènements réels, j'ai également publié une Annexe de Replay en ligne avec commentaires et ressources, chapitre par chapitre.

L'édition anglaise de Replay paraîtra chez First Second Books en mars 2024. Vous pouvez la précommander, ou acheter en avance une édition signée sur la page de Replay.

Liberté !

Je suis ravi de vous annoncer le lancement de ma nouvelle trilogie de bande dessinée, LIBERTÉ !, un récit d'aventures historique dont les incroyables dessins sont signés Étienne Le Roux et Loïc Chevallier. Il s'agit de l'histoire vraie d'une amitié improbable qui a changé le cours de l'histoire : en 1776, un dramaturge parisien a aidé un marchand yankee du Connecticut à faire parvenir en secret à l'armée rebelle américaine des armes dont elle avait désespérément besoin. Cette « opération clandestine » a eu lieu en plein dix-huitième siècle ; c'est un chapitre méconnu, fascinant et toujours très actuel de l'indépendance américaine et de la vie haute en couleur de Pierre Caron de Beaumarchais. Dès que j'en ai appris l'existence, j'ai su que je devais la raconter.

Si vous avez lu mes précédentes bandes dessinées, Templiers ou Monte-Cristo (ou si vous avez joué à The Last Express), vous savez que j'aime les histoires d'aventure et d'intrigue ayant pour cadre des évènements historiques. (Ces trois-là se déroulent respectivement au 14e, 21e et au début du 20e siècle.) Celle-ci m'a immédiatement parlé.

À l'école, l'histoire américaine m'a toujours ennuyé. Benjamin Franklin, George Washington… *bâille*. Mais cet étrange duo a frappé mon imagination : Beaumarchais le bon vivant (l'auteur du Mariage de Figaro et un des écrivains les plus spirituels de France selon Voltaire) et le guindé Silas Deane (un agent secret américain envoyé à Paris, l'indémodable histoire d'un personnage sorti de son élément). Deane et Beaumarchais sont des héros méconnus. Il n'y a pas de statues ou de rues à leur nom (et vous comprendrez pourquoi une fois que vous aurez lu LIBERTÉ ! ). Pourtant, ils ont joué un rôle essentiel.

J'ai ressenti de l'empathie pour ces deux personnages. Moi-même expatrié américain en France (voir ma bande dessinée autobiographique Replay), je voyais bien comment Silas Deane a pu se sentir étranger à Paris, perdu et loin de son pays. Ce devait être terrifiant pour un habitant d'une ville coloniale, de se retrouver immergé dans le monde parisien de la politique et de la négociation, au sommet scintillant de la société européenne, plus ancienne et sophistiquée. Et même si le développement de jeux a peu à voir avec la contrebande d'armes, je comprenais parfaitement ce que vivait le partenaire de Silas, Pierre Caron de Beaumarchais. Il est devenu riche et célèbre en écrivant une pièce à succès (Le Barbier de Séville), il a tout misé sur une startup aux principes idéalistes mais au business model douteux, a épuisé trop vite sa trésorerie, et a fini à la merci de ses soutiens et créditeurs. Bien sûr, c'est dans un projet bien moins important que j'ai joué les royalties de Prince of Persia en 1993 ; mais cela m'a aidé à me représenter la situation délicate de ce dramaturge devenu entrepreneur qui était, en 1776, en proie à la faillite.

Le but qui a uni Deane et Beaumarchais - la lutte d'une jeune nation contre un empire bien plus vaste, plus puissant et mieux équipé, prêt à envoyer une immense armée pour écraser toute résistance et détruire foyers et villes plutôt que d'accepter leur droit à l'autodétermination - ce but m'a parlé à de multiples niveaux. En tant qu'Américain ayant grandi avec pour idéal la démocratie; en tant que fils de réfugiés ayant fui l'Europe pour échapper à la dictature au 20e siècle ; et en tant que citoyen de l'Europe d'aujourd'hui. L'histoire vraie d'un peuple qui résiste plus farouchement et efficacement que quiconque l'aurait cru, qui subit d'horribles pertes et représailles, guérilla urbaine et occupation, tandis que de grandes puissances sympathisantes mais égoïstes soupèsent froidement l'ampleur et le timing du soutien qu'elles vont fournir… voilà qui me paraît valoir le coup d'être raconté en 2023.

Benjamin Franklin, George Washington, Lafayette et d'autres personnages historiques bien connus apparaissent dans cette histoire, et se sont eux aussi avérés pleins de surprises. Voir ces grandes figures par les yeux de Beaumarchais et Deane les a rendues humaines comme elles ne l'avaient jamais été pour moi à l'école. En faisant des recherches sur des évènements comme la bataille de New York de 1776, j'ai pour la première fois pu me rendre compte d'à quel point ma ville natale avait été dévastée.

Entre ses personnages captivants, son sujet ambitieux mêlant l'intime et l'épique, et son action qui s'étend sur deux continents et un océan, je n'aurais pas pu imaginer LIBERTÉ ! autrement qu'en bande dessinée. Je l'ai écrite à grande échelle, en sachant que trouver un artiste capable de rendre justice au projet et motivé pour y consacrer les années nécessaires serait une gageure. Avec Étienne, Loïc et notre coloriste Elvire De Cock, j'ai trouvé mon équipe de choc pour LIBERTÉ !

Il y a quatre ans, j'ai rencontré Étienne et Loïc à Tours, je leur ai parlé de Silas Deane, de Beaumarchais et de leur monde, et nous avons scellé notre accord autour d'une bouteille de Bordeaux. Une nouvelle collaboration franco-américaine était née. Demain, le 23 août 2023, le premier tome de LIBERTÉ !, Les Insurgés, arrive en librairie.

LIBERTÉ ! est une histoire complète en trois tomes. Le tome 2, Les Trafiquants, paraîtra en janvier 2024, et le tome 3, Les Ambassadeurs, en septembre. Dès que je les connaîtrai, je publierai les dates de sortie des éditions en anglais et dans d'autres langues. Si vous ne voulez pas rater la nouvelle, vous pouvez vous inscrire à ma newsletter ou au flux RSS du site depuis la page d'accueil.

Hasard du calendrier, la parution de LIBERTÉ ! sera le cinquième projet important que j'annonce dans les six derniers mois : avec ma bande dessinée autobiographique REPLAY (également chez Delcourt), le tome 2 de Monte-Cristo (chez Glénat), et les révélations coup sur coup de deux jeux vidéo (un nouveau Prince of Persia chez Ubisoft et une rétrospective sur Karateka chez Digital Eclipse). On pourrait croire que j'ai été incroyablement multitâches, mais en réalité, tous ces projets sont en développement depuis des années. Le fait que ces annonces et parutions soient si proches est juste une des bizarreries de 2023.

Je suis très fier du travail que nous avons réalisé pour LIBERTÉ ! Si vous aimez la bande dessinée, j'espère que vous y jetterez un œil - ainsi qu'à Replay et Monte-Cristo. Les trois sont disponibles en librairie.

Édition signée de Replay

Pour tous ceux qui m'ont demandé s'il serait possible de commander un exemplaire signé de REPLAY en anglais : J'ai des bonnes nouvelles, et je vous remercie pour l'idée ! Dès maintenant, vous pouvez commander la version anglaise signée sur la page Replay, via le bouton « Signed Edition ».

Le colis Signed Edition comprendra l'édition anglaise reliée de Replay : Memoir of an Uprooted Family, signée par moi, et deux cartes postales collector (comme vues lors de mes séances de dédicaces en personne). Les livres seront signés et expédiés depuis les États-Unis en mars 2024, dès qu'ils arriveront dans l'entrepôt de Macmillan. Je ferai un trajet pour les signer tous, et ils vous seront envoyés avec les cartes postales, bien protégés dans un emballage premium (papier bulle et boîte en carton).

J'ai pris cette photo des cartes postales de Replay à côté de l'édition française (à couverture souple) et de ma BD précédente chez First Second (Templiers) pour aider à visualiser l'édition anglaise reliée de REPLAY. Je viens de valider l'épreuve intérieure de 320 pages. Je compte les mois qui me séparent du moment où je pourrai tenir un exemplaire physique dans mes mains.

Si vous êtes en France…

Les livres anglais signés seront expédiés dans le monde entier, y compris en France. L'édition française est actuellement en librairie (vous pouvez aussi la commander en ligne sur la page Replay). Si vous assistez à l'une de mes prochaines séances de dédicaces ou rencontres, je serai ravi de dédicacer votre livre et de vous saluer. Mon programme de septembre/octobre se trouve ci-dessous.

Si nos plannings ne coïncident pas, vous pouvez également commander votre livre dans la plupart des librairies avant l'événement. Le libraire se fera un plaisir de mettre votre livre de côté pour que je le signe, et de vous l'envoyer.

Prochains événements pour septembre/octobre 2023

Agenda librairies :

  • 26 août - Viols-le-Fort / La Bestiole
  • 21 septembre - Paris 19eme / Vignettes
  • 22 septembre - Paris 17eme / Bulles en tête
  • 23 septembre - Reims / Bédérama
  • 30 septembre - Annecy / BD Fugue
  • 4 octobre - Nice / Librairie Massena
  • 14 octobre - Le Touquet / Maison de la Presse La Touquettoise
  • 20 octobre - Nantes / La Mysteriéuse Librairie Nantaise
  • 24 octobre - Les Sables d'Olonne / Médiatheque

Agenda festivals :

  • 30 septembre-1 octobre - Annecy / Savoie Retro Games
  • 6-8 octobre - Mouans-Sartoux / Festival du livre
  • 21-22 octobre - La Vendée / Histoire(s) de BD
  • 27-29 octobre - Saint-Malo / Quai des Bulles

Je publierai des mises à jour et des détails via les réseaux sociaux. Vous pouvez aussi consulter mon agenda sur le site de Delcourt.

Karateka est de retour

Quand l'équipe de Digital Eclipse m'a dit vouloir faire une édition « Criterion » de Karateka, un de mes premiers jeux, et donc en sortir une version deluxe remastérisée, je ne voyais pas bien ce qu'ils avaient en tête. Leur enthousiasme et leur passion manifeste pour l'histoire du jeu vidéo m'ont inspiré confiance, et j'ai donc accepté. Jamais je n'aurais imaginé qu'ils iraient aussi loin.

Avance rapide : nous sommes en avril 2023 et je suis avec mon père et ma famille à New York. Nous sommes bouche bée quand Chris Kohler nous montre une version presque définitive de « The Making of Karateka » (dont la sortie en téléchargement sur Xbox, PlayStation, PC et Nintendo Switch vient d'être annoncée aujourd'hui). Ce qu'ils ont créé autour de ma première œuvre pieds/poings est bien plus qu'un simple remaster, et je peine encore à en prendre la mesure.

Sur la photo ci-dessus, mon père (92 ans) se voit quarante ans plus tôt : à ma demande, il est en train de grimper sur le capot de la voiture familiale vêtu d'un gi de karaté pour un film que j'ai tourné à 18 ans, afin de créer les animations en rotoscopie de Karateka. (C'était trois ans avant que je force mon frère de 15 ans à jouer les modèles pour mon jeu suivant, Prince of Persia.)

Digital Eclipse a reconstitué mon processus de rotoscopie en Super 8 – du film au crayonné puis au personnage pixellisé – dans leur « Théâtre du rotoscope » interactif. Et ce n'est là qu'un des éléments de « The Making of Karateka ». Le projet regorge de ressources : des interviews audio et vidéo avec moi, mon père, et des pontes de l'industrie du jeu vidéo ; un podcast sur la musique de Karateka (composée par mon père) ; de rares documents de design d'époque ; des extraits de mon journal ; et 14 jeux jouables, dont non seulement les versions finales de Karateka pour Apple II, Commodore et Atari, mais aussi des versions de travail que j'ai envoyées à Broderbund au cours du développement et qui permettent voir les étapes du développement, du prototype jusqu'à la version gold. Tous ces jeux sont jouables sur une sélection nostalgique d'écrans et télévisions d'époque, avec commentaires audio en option ainsi qu'un mode « regarder/jouer » que la Dague du temps jalouserait.

En bonus, ils ont récupéré et ressuscité Deathbounce, mon shoot-em-up d'arcade inédit (jeu que j'ai créé avant Karateka, grâce auquel l'adolescent que j'étais pensait en 1982 rencontrer le succès dans le monde du logiciel…), et celui que j'ai créé avant, un clone Apple II clandestin du succès arcade qu'était Asteroids. Encore plus incroyable : non seulement ils ont remastérisé Karateka, mais ils ont également recréé Deathbounce en utilisant les technologies d'aujourd'hui pour réimaginer mon prototype de 1982 sous la forme d'un brillant twin-stick shooter. Tout ceci est inclus, et jouable, dans « The Making of Karateka ».

Je suis absolument soufflé par tout le travail, l'amour et la fidélité investis par l'équipe de Digital Eclipse pour reconstruire mon histoire de tout jeune développeur. D'une boîte à chaussures de disquettes 5 pouces ¼ rangées il y a 40 ans dans un placard – chacune représentant une étape durant les 7 années séparant le BASIC appris au lycée de Prince of Persia – ils ont extrait des travaux que je n'aurais jamais cru revoir, leur ont redonné vie, et les ont replacés dans leur contexte historique.

Si « The Making of Karateka » était une exposition interactive au Strong Museum of Play (des collections duquel sont issues beaucoup des archives utilisées), elle ferait plusieurs salles et il faudrait toute une après-midi pour l'explorer. Mais lorsque paraîtra la version complète (à une date qui sera annoncée cet été), vous pourrez tout télécharger, essayer et découvrir à votre guise.

Vous pouvez dès aujourd'hui ajouter le jeu à votre liste de souhaits sur Steam. Plus de détails sur Digital Eclipse game page.

Avec cette sortie, Digital Eclipse a établi un nouveau standard dans la préservation de l'histoire du développement de jeu vidéo. Je suis touché et honoré qu'ils aient fait de Karateka le premier titre de ce qui sera leur série Gold Master. J'ai très hâte de voir la suite.

Le processus de rotoscopie en Super 8 de « Karateka » tel que démontré page 30 de ma bande dessinée autobiographique Replay.

Prince of Persia fait un nouveau grand saut en avant

Ça faisait si longtemps que j'attendais ce moment, je n'arrive pas à croire qu'il soit enfin arrivé ! La première bande-annonce du nouveau Prince of Persia : The Lost Crown d'Ubisoft a été dévoilée aujourd'hui au Summer Game Fest. Plus de dix ans après la dernière sortie d'un titre majeur, les fans de Prince of Persia vont découvrir un nouvel univers merveilleux et s'embarqueront dans une aventure inédite passionnante.

Pour ceux qui se posent la question, The Lost Crown n'est pas une suite des Sables du temps ni de la trilogie rétro-2D, il s'agit d'un nouveau départ. Je ne l'ai pas écrit, ni participé de façon directe - ce qui veut dire que j'aurai le plaisir d'en découvrir les surprises en tant que joueur. Je connais bien la talentueuse équipe POP d'Ubisoft Montpellier ; je les ai vus mettre tout leur cœur et leur passion dans ce projet pendant trois ans, de la préconception à la bêta, et je ne pourrais pas être plus enthousiaste. C'est le jeu Prince of Persia que je souhaitais depuis longtemps.

Si vous avez lu ma bande dessinée autobiographique Replay (sortie chez Delcourt le mois dernier), vous vous demandez peut-être s'il existe un lien entre le projet Prince of Persia pour lequel je me suis installé à Montpellier en 2017 (annulé avant d'être annoncé, tel que raconté dans Replay) et The Lost Crown. Est-ce vraiment une coïncidence que les deux projets ont été conçus dans la même petite ville du sud de la France ?

Le lien, c'est le talent. Le studio montpelliérain d'Ubisoft et sa "French touch" ont largement contribué à m'attirer en 2001, la première fois que nous nous sommes associés pour relancer Prince of Persia (Les Sables du temps), et à nouveau en 2017. Des gens du studio de Montpellier ont également travaillé à Montréal, certains comptent parmi les meilleurs talents mondiaux, je suis heureux d'avoir eu le privilège de travailler avec eux. J'ai pu constater de près leur dévouement et leur amour pour POP. Nous nous étions déjà immergés ensemble dans le gameplay et la mythologie perse sur des projets antérieurs. Et c'est justement ce groupe de personnes qui a enfin réussi à réinventer POP pour une nouvelle génération de joueurs. Plutôt que de parler de coïncidence, je dirais que c'est le destin. Je suis ravi de voir leurs efforts aboutir - et j'ai hâte d'y jouer.

Prince of Persia : The Lost Crown sortira en janvier 2024 sur PlayStation, Xbox, Nintendo Switch et PC. Ubisoft donnera d'autres détails dans les jours à venir ; vous pourrez trouver toutes les informations sur la page officielle de Prince of Persia.

Si vous êtes curieux de connaître l'histoire de la création de Prince of Persia, son héritage de 35 ans, et les multiples échos (parfois insolites) à travers le temps qui entremêlent les aventures du prince avec l'histoire de ma propre famille, jetez un coup d'œil à ma BD autobiographique. Replay vous fera découvrir les coulisses des tout premiers jeux POP, et pourquoi c'est à Montpellier, foyer de tant de créativité en jeux vidéo, que la Couronne perdue du Prince a finalement été retrouvée.

Il ne me reste plus qu'à compter les mois qui nous séparent de janvier…

Un nouveau départ

Un grand merci à tous ceux et celles ayant acheté les tirages en édition limitée de mes trois premiers dessins-hommages inspirés par Prince of Persia : « Une Amie fidèle », « Bones » et « La Dague ». J'en publie aujourd'hui un quatrième : « Départ ». Comme son nom le suggère, je m'éloigne ici de l'univers du Prince.

Les joueurs d'un certain point'n'click de 1997 reconnaîtront peut-être les personnages (voire l'heure qu'affiche l'horloge de la gare). Ce dessin montre le quai de la gare de l'Est juste avant que The Last Express commence avec le départ du train. Je me suis souvent imaginé les personnages montant à bord du train ; maintenant, j'ai enfin l'occasion de les dessiner !

Si vous avez lu Replay, ma bande dessinée parue il y a quelques semaines, vous comprendrez que cette série de dessins ne parle pas que de ces jeux, mais aussi de mon évolution personnelle au fil de leur création. The Last Express fait tout particulièrement écho à l'histoire qu'a vécu ma famille dans l'Europe du 20e siècle. Alors que j'écrivais et dessinais les chapitres 7 et 8 de Replay, dont la narration double met en parallèle mes difficultés pour terminer la production du jeu en 1993-97, et la fuite de mon père avec sa jeune tante à travers la France occupée de 1940-41, j'avais presque l'impression de dessiner des scènes d'une suite potentielle à The Last Express.

Ce n'est probablement pas un hasard si, parmi tous mes jeux, The Last Express est celui qui rappelle le plus une bande dessinée. En tant qu'Américain, je n'avais pas connaissance de l'incroyable patrimoine de la BD européenne avant que mes amis français Patrick et Sandrine ne m'en fassent lire dans les années 90. À 20 ans et quelques, faire la découverte de maîtres tels que Pratt, Bilal ou Tardi, fut une révélation et eut une grande influence dans la création de The Last Express. (Patrick apparaît ci-dessous : en 1993, il m'aidait à faire des recherches visuelles sur les trains. C'est un des personnages des périodes bleues et jaunes de Replay.)

« Départ » est mon hommage à Smoking Car Productions, aux auteurs de bande dessinée et réalisateurs européens dont les travaux nous ont inspirés, et aux fans qui ont réservé un accueil chaleureux à The Last Express et font vivre son monde et ses personnages depuis 25 ans. C'est aussi un hommage à mon grand-père, à mon père et à sa tante Lisa, dont les aventures bien réelles irriguent à la fois Replay et la fiction de The Last Express.

En même temps que « Départ », je publie aujourd'hui un deuxième tirage d'art en lien avec Replay. « Promenade des Anglais » montre la célèbre avenue niçoise sur laquelle mon père, alors réfugié, a passé une année de son enfance en 1940. Les lecteurs de Replay (et des chapitres 7 et 8 en particulier) comprendront l'importance très personnelle de ce lieu au sein de ma famille, et pourquoi j'ai choisi de l'associer à The Last Express.

« Départ » et « Promenade des Anglais » sont exclusivement disponibles ici, dans des tirages limités de 40 exemplaires, numérotés et signés. À la demande générale, je publie aussi « Départ » dans une édition limitée de 10 exemplaires plus grand format, comme je l'ai fait le mois dernier pour « Dague ». Toutes les informations et les liens pour les acheter figurent dans l'onglet Tirages d'art.

Replay, ma bande dessinée autobiographique, est disponible en librairie ainsi que sur la page de Replay (où vous pouvez également précommander l'édition anglaise). Et si vous souhaitez jouer à The Last Express, il est disponible sur Steam et sur mobile grâce à Dotemu.

Merci de me soutenir dans toutes les formes de création auxquelles je m'essaie depuis toutes ces années !

Prince of Persia 2 a 30 ans !

Il y a 30 ans aujourd'hui, en 1993, Prince of Persia 2 : The Shadow and the Flame est passé Gold.

Mon journal de l'époque me rappelle qu'avec l'équipe de Broderbund, j'ai fêté l'aboutissement de deux années de travail chez Pasha, notre restaurant perse à San Francisco (et que j'ai souffert des conséquences de mes excès le lendemain, sur un long vol pour Paris).

Trente ans plus tard, quasiment jour pour jour, je me retrouve à nouveau à Paris, fraîchement débarqué d'un avion - cette fois depuis New York, où j'ai fêté la sortie de ma nouvelle BD autobiographique Replay, et offert un exemplaire à mon père pour son 92ème anniversaire. Le livre raconte l'histoire de son enfance et celle de notre famille. Les récits de la création de Prince of Persia 1 et 2 (et de mes autres jeux) y sont nichés, comme des épisodes des « Mille et Une Nuits ».

Si je m'étais rendu à Paris en mai 1993, c'était pour faire des recherches pour mon prochain jeu, The Last Express. J'ai visité des gares et des archives, avec par exemple un rendez-vous dans le sous-sol de la Gare de l'Est (illustré dans la case de Replay ci-dessus et décrit dans mon journal). J'ai collectionné avidement des albums de BD de maîtres européens comme Pratt, Bilal, Tardi et Giardino - alors difficiles à trouver aux États-Unis - qui allaient nous inspirer dans la création du jeu.

En arrivant en France aujourd'hui en mai 2023, je ne suis pas en visite, je rentre chez moi (je m'y suis installé en venant de Los Angeles en 2016). En 1993, je découvrais la bande dessinée en tant que fan ; cette semaine, je suis devenu un auteur de BD complet (Replay est le premier ouvrage que j'ai à la fois dessiné et scénarisé). En lisant le recueil d'entrées du journal de cette semaine en 1993, j'ai l'impression de « boucler la boucle » au bout de 30 ans.

Vous pouvez désormais suivre, sur une base hebdomadaire, la création de Prince of Persia 2 et de The Last Express, sur la nouvelle page de mon site web « Les carnets de 1993 » (qui reprend là où mon journal déjà publié La création de Prince of Persia s'était arrêté, c'est-à-dire en janvier 1993). Un grand merci à Geof Delmotte et Didier Braibant pour la traduction française.

L'histoire plus vaste (y compris la boucle de 100 ans qui relie l'histoire de la survie de ma famille pendant le 20ème siècle à la création de Prince of Persia 1 & 2 et The Last Express) est racontée dans mon livre Replay. Vous pouvez le trouver en librairie dès maintenant, ou l'acheter en ligne ici.

Replay en anglais !

Je suis ravi de vous faire découvrir la couverture de l'édition anglaise de ma nouvelle bande dessinée autobiographique, Replay, à paraître chez First Second Books/Macmillan le 19 mars 2024. Vous pouvez la précommander en anglais dès maintenant. (L'édition française est déjà en librairie.) Les liens figurent sur la page de Replay.

La couverture de l'édition anglaise est différente de celle de l'édition française (publiée par Delcourt la semaine dernière, le 26 avril), et sera reliée plutôt que brochée ; mais à l'intérieur, il s'agit du même livre. J'ai d'abord écrit et dessiné les chapitres en anglais (ma langue maternelle), puis travaillé avec mon éditeur Lewis Trondheim sur la traduction française. J'ai finalisé les planches pour les deux éditions presque simultanément. Les deux sont donc « la version originale ».

Pourquoi autant de temps sépare les parutions françaises et anglaises (presque onze mois) ? En bref, les éditeurs américains et français travaillent différemment. Aux États-Unis, les délais d'impression, de marketing et de distribution étant plus longs, les éditeurs programment généralement la sortie d'un roman graphique entre 12 et 18 mois après la remise des planches finales par l'auteur. En France (où les livres sont imprimés dans la région), le délai est plutôt autour de trois mois.

Si vous êtes bilingue et hésitez sur l'édition à choisir: vous ne pouvez pas vous tromper ! Quelle que soit la version de Replay que vous achetez, vous aurez entre les mains une édition magnifique conçue, imprimée et reliée avec soin, et dont je suis très fier. J'adore la couverture souple de l'edition française : elle a exactement la taille, l'épaisseur et la flexibilité adéquates. Et l'édition brochée de First Second sera un plaisir tactile différent et tout aussi splendide.

Vous trouverez plus de détails et les liens pour acheter les deux éditions sur la page de Replay. Pour les francophones, pas besoin d'attendre : Replay est déjà disponible en librairie !

Replay !

Je suis extrêmement heureux de pouvoir enfin vous dévoiler le projet dans lequel je suis plongé depuis deux ans. Il parlera tout particulièrement aux joueurs ayant apprécié Prince of Persia ou The Last Express, mais c'est aussi une aventure qui m'amène en terre inconnue. C'est pour moi une façon nouvelle de réunir trois disciplines qui me passionnent et informent mon travail depuis toujours : la narration, les arts visuels et l'histoire.

Replay est une bande dessinée qui entremêle le sort de trois générations : l'odyssée de mon père, enfant juif réfugié, à travers la France de l'occupation nazie ; l'expérience de mon grand-père, adolescent soldat sur le front russe durant la Première Guerre mondiale ; et mes années de jeune américain dont l'obsession pour les jeux vidéo a commencé avec un Apple II en 1978, et s'est poursuivie pendant quarante ans au sein d'une industrie évoluant à toute vitesse. Les jeux, livres et films que j'ai créés toute ma carrière sont nés de ces expériences formatrices.

Certains savent peut-être déjà que mon père a composé la musique de Karateka et de Prince of Persia, ou que mon petit frère David a servi de modèle pour la rotoscopie. Ce n'est que la partie émergée de l'iceberg : mon histoire familiale a eu toutes sortes d'influences sur mes créations passées et présentes. Dans Replay, je présente le contexte plus large, et plus personnel, de la création de ces jeux.

Replay est ma première BD en tant qu'auteur « complet », c'est-à-dire que je l'ai à la fois dessinée et écrite. Elle fait 320 pages en couleurs, et j'imagine que vous voyez pourquoi je me suis fait discret en 2021-22. Faire 1500 dessins, ça prend du temps. (Si vous avez vu mes récentes créations hommages, depuis « Une amie fidèle » jusqu'à « La Dague », vous reconnaîtrez leur style dans Replay.)

Replay sera en librairie dès demain, le 26 avril. La BD est publiée chez Delcourt (collection Shampooing). Vous pouvez l'acheter en ligne (et lire un extrait gratuit des 25 premières pages) sur la page de Replay. La version anglaise de Replay paraîtra chez First Second Books début 2024.

Les cours du temps

Pour qu'il soit plus facile de suivre les différents fils narratifs entremêlés dans Replay, j'ai utilisé trois palettes distinctes.

La période « bleue » aborde ma carrière dans le jeu vidéo : mes tout premiers jeux d'arcade développés sur Apple II quand j'étais adolescent, puis les années 90 et 2000 avec leurs équipes, budgets et enjeux de plus en plus importants pour The Last Express et The Sands of Time. Si vous avez lu les carnets de développement que j'ai publiés, ou vu la vidéo d'ArsTechnica, vous vous rendrez compte de l'importance de ce jour, en 1988, où Tomi, ma petite amie de l'époque, m'a persuadé que Prince of Persia serait bien plus amusant s'il contenait des duels à l'épée.

La période « sépia » raconte la fuite de mon père, enfant, à travers la France occupée de 1938-41. Lui et sa jeune tante Lisa essayaient d'échapper à un régime nazi en pleine expansion pour retrouver leur famille de l'autre côté de l'Atlantique. J'ai grandi avec leurs histoires. Comme beaucoup d'immigrants de deuxième génération, j'ai souvent eu l'impression que les défis de ma vie étaient insignifiants par rapport à la survie héroïque de la génération précédente. Quarante ans avant que le petit Franzi ne compose la musique pour les jeux Apple II de son fils, des choses un peu plus sérieuses le préoccupaient.

Cette période sépia revient aussi sur les origines de l'odyssée de mon père, entre séparation familiale et retrouvailles. Un quart de siècle plus tôt, en 1914, mon grand-père a vu sa propre enfance idyllique voler en éclats à cause de la Première Guerre mondiale. (Sa ville natale de Czernowitz, dans l'actuelle Ukraine, était une florissante capitale juive de l'Empire austro-hongrois.) Appelé sous les drapeaux, il a été envoyé sur les fronts russes et italiens, où il a passé trois ans dans les tranchées du camp des vaincus.

La période « jaune », troisième palette de Replay, fait le lien entre les deux autres. C'est mon histoire, celle d'un Américain père de deux adolescents, qui a déménagé en France en 2016 pour un projet de jeu vidéo. C'est une histoire typique de l'industrie vidéoludique d'aujourd'hui, dans laquelle des productions pesant des millions de dollars et impliquant des centaines de personnes peuvent être validées, se transformer, changer de direction, puis être annulées.

(Par un heureux hasard, la parution de Replay tombe en même temps que le 30e anniversaire de la fin du développement de Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, en 1993. Si certains fans se demandent pourquoi la trilogie Prince of Persia en 2D n'a jamais eu de troisième volet, ils trouveront des éléments de réponse dans Replay.)

J'ai choisi ce titre, Replay (« rejouer »), car il fait à la fois écho aux sections du livre parlant de jeu vidéo, et à celles parlant d'histoire. Au cours de ma vie, j'ai souvent eu la sensation de rejouer des évènements passés, involontairement, voire inconsciemment. Comme mon grand-père, je me suis déraciné et j'ai amené ma famille de l'autre côté de l'Atlantique - mais dans l'autre sens, et dans des circonstances bien plus favorables. Ce titre évoque également mon habitude de toujours ressasser des décisions passées, comme si, ce faisant, je pouvais soudainement défaire le passé comme par magie et aboutir à une meilleure conclusion. Ce qui n'est, évidemment, possible que dans les jeux vidéo.

Replay sera en librairie dès demain, le 26 avril. La BD est publiée chez Delcourt (collection Shampooing). Vous pouvez l'acheter en ligne (et lire un extrait gratuit des 25 premières pages) sur la page de Replay. La version anglaise de Replay paraîtra chez First Second Books début 2024. (Les lecteurs français la liront avec dix mois d'avance.)

Si vous aimez la bande dessinée, les jeux vidéo, ou que vous vous intéressez à l'histoire du 20e siècle (ou tout ça à la fois), j'espère que Replay vous parlera, sur bien des plans. C'est un retour aux sources, l'histoire que toute ma vie m'a préparé à raconter. J'ai très hâte que vous la découvriez.

La dague du temps

Aujourd'hui, je publie la troisième illustration de ma série hommage à Prince of Persia, ainsi qu'aux fans et aux équipes qui ont forgé la destinée du prince (et la mienne). Celle-ci est dédiée aux équipes incroyablement talentueuses de chez Ubisoft avec qui j'ai eu le privilège de travailler pour créer Les Sables du Temps, et aux fans dont la fidélité a entretenu la flamme pendant ces vingt dernières années.

En 2003, ni l'équipe de Montréal ni moi n'avions la moindre façon de savoir si Prince of Persia plairait à la nouvelle génération de joueurs console. La série d'origine, en 2D, avait périclité une décennie auparavant avec l'annulation du troisième épisode de ce qui devait être une trilogie. En 1999, le reboot en 3D de chez Red Orb avait été un échec. Nous étions certains que les Sables du Temps était un projet spécial, mais personne ne comptait sur un franc succès. Votre enthousiasme et l'accueil chaleureux que vous avez réservés au nouveau Prince of Persia, à Farah et aux Sables du Temps ont dépassé nos attentes.

Comme mes deux illustrations précédentes, « Une Amie fidèle » et « Le Squelette », « La Dague » est une œuvre personnelle. J'essaie d'y capturer, en tant qu'artiste et auteur de bande dessinée, ce que les Sables du Temps signifie pour moi, avec le recul de deux décennies d'expériences mémorables et autres aventures vécues depuis la sortie du jeu.

« La Dague » est disponible sous la forme d'un tirage d'art en édition limitée à 40 exemplaires numérotés et signés, exclusivement ici. Cette fois-ci, j'ai également créé une édition limitée de cinq tirages grand format (60 x 40 cm).

Mes carnets d'il y a 30 ans me rappellent que cette semaine, en avril 1993, j'étais à San Francisco avec l'équipe de Broderbund pour les dernières semaines de playtest et de debugging. Les fans de retrogaming et autres voyageurs temporels peuvent lire mon journal dans la bibliothèque. Le temps est comme un océan en pleine tempête…

Dans mon prochain billet, j'aurai quelque chose de très spécial à annoncer. C'est mon projet principal, celui qui accapare mon temps de travail et mon esprit créatif depuis deux ans et demi. Je pense pouvoir dire qu'il va vous surprendre. Ce n'est pas un jeu, mais je crois que cela intéressera beaucoup les amateurs de jeux – et pas seulement. Ce projet verra le jour en France le 26 avril, dans seulement trois semaines. J'ai extrêmement hâte de le partager avec vous.

D'ici là, j'espère que vous pourrez découvrir et apprécier mes dernières publications : les carnets de 1993, une nouvelle aventure palpitante de Monte-Cristo (tomes 1 et 2 déjà disponibles en librairie), et bien sûr « la Dague » !

Découvrez Victor Sirin

J'ai le grand plaisir de vous annoncer que le deuxième tome de ma nouvelle trilogie de bandes dessinées, Monte-Cristo, sera disponible en librairie dès demain (le 22 mars). C'est l'histoire de Sam Castillo, un jeune homme accusé à tort puis emprisonné pendant 17 ans, qui refait surface sous les traits du mystérieux milliardaire Victor Sirin afin de se venger des trois hommes lui ayant volé sa jeunesse.

En 2005, dans une Amérique post 11 septembre (tome 1), SAM CASTILLO, 24 ans, a toutes les raisons d'être heureux. Promu contremaître du projet de reconstruction mené par une entreprise américaine en Irak, fiancé à ABBY dont il est fou amoureux… tout va pour le mieux jusqu'au jour où il est accusé d'actes terroristes et envoyé dans une prison secrète de l'autre côté de l'océan.

Trois personnes sont responsables de son arrestation : son supérieur EDDIE DALGLEISH, qui détourne de l'argent dans une escroquerie que la promotion de Sam aurait pu révéler au grand jour ; l'agent du FBI WALTER FARRELL, qui a signé un pacte avec le diable pour cacher les liens suspects de son général de beau-père avec la société militaire privée Greendale ; et le meilleur ami d'Abby, ANDREW McCLANE, qui trahit Sam pour pouvoir la courtiser lui-même.

Durant les 15 années suivantes, coupé du monde, Sam noue une amitié forte avec son codétenu FARHAD. Virtuose polyglotte de l'intrigue, celui-ci lui lègue les codes bancaires donnant accès à la fortune cachée de son ancien employeur, un oligarque russe, et permet à Sam de s'échapper au prix de sa propre vie.

Dans le tome 2 (de nos jours), Sam arrive aux États-Unis sous un nouveau nom : VICTOR SIRIN, un mystérieux milliardaire émigré et propriétaire de la société-écran MONTE-CRISTO CORPORATION. Les trois hommes qui ont brisé sa vie et l'ont séparé d'Abby ont connu le succès. Dalgleish a fait fortune dans les fonds spéculatifs, McClane est membre du Congrès et il fait campagne pour devenir gouverneur, tandis que Farrell est procureur général adjoint. Abby, avocate commise d'office, est mariée à McClane et mère de deux enfants. Ils n'ont aucune idée de ce qui les attend.

Victor joue habilement de l'ambition et de la cupidité de ses ennemis : il utilise sa fortune pour s'insinuer dans leur monde de pouvoir et de privilèges, tout en élaborant méthodiquement le complot grâce auquel il espère les détruire. Seule la jeune agente du FBI DANICA JORJEVIC a des soupçons sur son compte. Convaincue que l'élégante façade cosmopolite de Victor cache une identité criminelle, elle insiste auprès de son supérieur pour enquêter sur lui. Victor apprécie l'intégrité et la détermination de Danica, quand bien même il déjoue ses tentatives de le percer à jour. La joute qui les oppose va mettre à l'épreuve la confiance que Danica accorde au système judiciaire qu'elle a juré de défendre… et réchauffer le cœur gelé de Victor.

Mon collaborateur, l'incroyablement talentueux illustrateur italien Mario Alberti, a effectué un travail remarquable pour donner vie à Sam, Victor, Abby, Danica et leur riche univers. J'adore ces personnages, et j'espère qu'il en ira de même pour vous. Vous pouvez découvrir les 10 premières pages de chaque tome en ligne ici, et dans les librairies BD à partir de demain.

Pendant ce temps, la publication de mes carnets d'il y a 30 ans continue sur la page Bibliothèque de ce site. Le 22 mars 1993, j'étais un Américain de 28 ans à Paris et je découvrais pour la première fois le monde de la bande dessinée européenne. Hugo Pratt, Jacques Tardi et Enki Bilal (tout comme Alexandre Dumas) sont devenus mes sources d'inspiration principales pendant que je faisais des recherches et développais l'histoire de mon jeu suivant, The Last Express. Prince of Persia 2 : The Shadow and the Flame en était quant à lui à ses dernières semaines de playtest et de debugging.

Jamais je n'aurais cru que, 30 ans plus tard, je serais de retour en France et à nouveau plongé dans la bande dessinée, cette fois-ci non seulement en tant que lecteur, mais en tant qu'auteur. J'espère que les fans de Prince of Persia, The Last Express et de mes autres jeux se joindront à moi pour soutenir Sam Castillo et Danica Jorjevic dans le combat qu'ils mènent pour la justice, chacun à sa manière, contre des ennemis si puissants qu'ils en paraissent intouchables. Monte-Cristo est ma première aventure qui n'a pas pour cadre un passé historique ou fantastique, mais bien notre monde contemporain. J'ai très hâte que vous la découvriez.

Les carnets de 1993 : POP2 et The Last Express

Quand j'ai lancé ce site en 2008, j'ai commencé à transcrire et poster les entrées de mes vieux carnets manuscrits. Ce « blog venu du passé » relatait l'odyssée qu'a été le développement de la première version de Prince of Persia entre 1985 et 1993. Plus tard, j'ai publié ces carnets sous la forme d'un livre, The Making of Prince of Persia, suivi d'une préquelle, The Making of Karateka (composé de carnets couvrant la période 1982-1985, quand j'étais à l'université et que j'essayais d'entrer dans l'industrie du jeu vidéo avec mes premiers jeux Apple II). Les retours ont été bien plus enthousiastes que ce à quoi je m'attendais : The Making of POP a depuis été réédité deux fois chez Stripe Press, dans une magnifique édition illustrée et reliée (et chez Third Editions pour la version française, La Création de Prince of Persia).

The Making of POP prend fin en janvier 1993, au CES de Las Vegas, quelques mois avant la sortie de POP 2 : The Shadow and the Flame. Je me suis arrêté là car, comme je l'écrivais dans le postscriptum : « À partir de cette date, mon attention [et le contenu de mes carnets] s'est beaucoup plus concentrée sur la saga de Smoking Car Productions et The Last Express. Il s'écoulera presque une dizaine d'années avant que je ne sois de nouveau impliqué dans la création d'un nouveau Prince of Persia [Sands of Time, en 2003]. »

Ceux qui ont apprécié ces carnets me demandent parfois si je compte publier un troisième volume à propos de The Last Express. J'ai toujours répondu par la négative. Le développement de The Last Express était trop complexe et impliquait trop de personnes. Mes carnets ne racontent qu'une petite partie de cette histoire. J'ai parfois arrêté d'écrire pendant des semaines, voire des mois (je trouvais à peine le temps de dormir). Bien qu'ils soient fascinants à lire pour moi, je ne pense pas que mes carnets de 1993 à 1997 suffiraient à remplir un hypothétique livre intitulé The Making of The Last Express.

Cela étant, ce carnet contient beaucoup de choses susceptibles d'intéresser développeurs et fans de retro-gaming. Quand j'ai entamé la création de The Last Express en 1993, à 28 ans, j'étais dans une position aussi rare que privilégiée grâce au succès de Karateka puis de Prince of Persia. Peu d'artistes ont la chance d'être aussi libres sur le plan créatif que je l'étais alors. La façon dont j'ai décidé du chemin à suivre ; ma lutte perpétuelle pour concilier art, business et vie personnelle ; les erreurs que j'ai faites, les choses que je n'ai pas vues, celles qui se sont miraculeusement bien passées… tout ceci constitue un post-mortem très utile.

En relisant mes carnets, en voyant mes avancées et mes errements impitoyablement exposés au grand jour, en temps réel, j'ai su que c'était le genre d'histoire que j'aurais adoré lire à l'époque. (Avide de l'expérience dûment acquise par d'autres que moi, j'ai dévoré les journaux de production de Steven Soderbergh et Eleanor Coppola à propos de Sexe, Mensonges et Vidéo et Apocalypse Now.) Des récits de non-fiction à la première personne dont les protagonistes, pleins d'ambitions artistiques grandioses, sont à la fois mûrs sur certains points, profondément immatures sur d'autres, et absolument libres de leurs décisions, ça ne court pas les rues.

Le 1er février 2023, j'ai posté une première salve d'entrées de ces carnets sur le thème « il y a 30 ans cette semaine », sur Instagram, Facebook, Twitter et Mastodon. Comme nous fêtons cette année le 30e anniversaire de la sortie de POP2 et du début de The Last Express (et celui de l'annulation de POP3, où apparaissait la mystérieuse sorcière aperçue à la fin de POP2), je me suis dit que c'était le bon moment pour reprendre l'histoire de ce « making of ». Même si je ne fais pas un livre des carnets de la période 1993-1996, ils méritent bien une page à eux dans la section Bibliothèque de ce site. Voici donc : Les Carnets de 1993 : Prince of Persia 2 et The Last Express.

Je vais faire de mon mieux pour poster tous les mercredis et garder exactement 30 ans d'avance. Ce rythme me paraît tout à fait tenable en parallèle du reste de mon travail. Il a fallu quatre ans à l'équipe pour terminer The Last Express ; j'ai assez de carnets pour nous emmener jusqu'en 2026.

Vous pouvez retrouver ces anciennes entrées chaque semaine sur les réseaux sociaux (liens en pied de page, à vous de choisir). Ou bien grâce au flux RSS du site et/ou via ma newsletter mensuelle, garantie sans pubs et sans cookies.

Rendez-vous en 1993 !

Prince of Packaging

So many video games, films, and music albums I "own" now live in the cloud, and I'm nostalgic for the days when they existed as physical objects on a bookshelf. The tactile quality, size and shape, and cover art of every game box was linked to memories of how I'd acquired it—new, second-hand, or as a gift?—and of hours spent playing.

For a game developer, a shrink-wrapped box that holds the thing we've been working on for years brings home the reality that our game is truly done. In the pre-internet 1980s and early 90s, before downloadable updates and patches, shipped meant shipped.

Last month, the sale at auction of American painter Robert Florczak's original artwork for my game Prince of Persia (the Broderbund "red box" edition) triggered memories of the in-house drama surrounding its creation.

That summer of 1989, I was in the throes of trying to finish and ship Prince of Persia on Apple II, its first platform. I didn't know if it would be a hit or a flop. Thanks to the journal I kept then (a habit since age 17), I can now recall dates and details I'd have otherwise forgotten—like these pencil sketches I did at the end of April to show Broderbund's art director my ideas for the package:

As a rule, a game programmer can expect marketing to receive creative suggestions about package design with about as much delight as a surgeon getting advice from a patient on how to operate. My pitch to do a painting in the spirit of old-school Hollywood swashbuckling film posters like Robin Hood (1938) or Raiders of the Lost Ark (1981) earned a "meh." But I had a staunch ally in my product manager Brian Eheler. He made sure I was invited to the marketing meeting. Nine color comps were considered; this one won.

Florczak, our first-choice artist, developed the idea into a detailed sketch (which he sent by fax—this was before e-mail).

Things went smoothly until the head of marketing balked at the $5500 price to execute it. My June 7 journal entry records my angst: "After making the rounds and lobbying everyone, I think they'll OK it, but the whole thing was a really disturbing vote of no confidence in POP."

While I crunched to ship the game I'd been working on for three years, the general feeling at Broderbund was that it wouldn't sell. Foolishly, I'd built Prince of Persia on the Apple II, a decade-old machine that even Apple had stopped supporting. My game had fans at the top and bottom of the company but not in the middle, where the actual marketing got done. Apart from Brian, the QA testers who were playing Prince of Persia daily, and Broderbund's CEO-founder Doug Carlston, few people believed in it.

In the next four weeks, while Florczak painted (his friend Kevin Nealon, an actor and Saturday Night Live comedian, posed for the vizier Jaffar), I fixed bugs, added features, and spent four days in New York with my dad, adding his newly-composed music to the game.

In July, Florczak delivered a lovely painting in 1980s movie-poster style—exactly what Brian and I had hoped for.

But seeing the finished work, marketing thought it was too pulp-sexy. Broderbund had started as a game publisher; by 1989, its emphasis had shifted to educational and productivity software like The Print Shop and Carmen Sandiego. Prince of Persia was out of sync with the company's new family-friendly direction.

Marketing sent the painting back to Florczak for revision. I can imagine with what enthusiasm he duly added a green Persian sports bra to the princess's decolletage. Personally, I preferred the original; but as I wrote in my journal on July 25: "There are battles you win and battles you lose, and in the big picture, this one is pretty meaningless."

Then the whole thing nearly crashed at the final hurdle. The box was shown at a company-wide meeting. A group of employees wrote to the CEO, saying the package condoned violence against women and requesting that it be scrapped. Doug gave a balanced two-page reply, acknowledging their valid concerns ("We don't want Broderbund ever to be seen in such a light"), but defending Jaffar's threatening gesture as nonetheless appropriate for a villain in a game whose hero could be "impaled, sliced in two, squashed and otherwise discomforted for relatively minor lapses in behavior." After a tense week of debate, the box was approved.

The rest is history… sort of. Prince of Persia shipped on Apple II in September 1989, PC in April 1990, then Amiga. It got rave reviews on all three platforms. And it was a flop.

By July 1990—ten months after launch, three months after the much-anticipated (by me) PC release—fewer than 10,000 red boxes had found their way into gamers' homes. I recorded in my journal: "POP sold 500 units last month on PC, 48 on Apple. That's about as dead as can be." In August, the major chain Electronics Boutique de-listed Prince of Persia due to lack of sales. Chilled, I visited the local mall where my game could no longer be found and was told by a saleswoman: "It's a great game, but the box was horrible."

Over the next two years, in a miraculous turnaround that would scarcely be possible today, Prince of Persia was gradually, then suddenly, saved by a confluence of events. First, foreign and console versions, which Broderbund had sublicensed in a dozen different countries on platforms like Nintendo NES, Sega Master System, and NEC 9800, began to ship. There was no coordination; it was the Wild West. Each sublicensee did its own packaging, marketing launch, PR, and distribution, not overseen by Broderbund. The U.S. release flopped, but some of those overseas and console ports became hits.

Some licensees used the red-box artwork, others created their own. For the most part, I didn't see packages until they shipped. Domark's box art for the UK Sega version made me wince; I still find it offensive, even by that epoch's standards. It was too late for them to redo the package, but Brian made them promise never to use it outside the UK. (They promised, but forgot.) At the opposite extreme, I loved Katsuya Terada's gorgeous illustration for the Japanese Nintendo Super FamiCom version. It's a fan favorite as well; French book publisher Third Editions used Terada's artwork for the cover of their deluxe collectors' edition of my old journals.

The second unanticipated factor that saved Prince of Persia was that the Mac port—which I'd subcontracted to friends at Presage Software—ran two years over schedule. Between 1989 and 1992, Apple released a series of new Mac models: black-and-white and color, with different-sized screens. The Presage team, wanting to take advantage of the latest capabilities, went back to the drawing board and redid the graphics sprites three times. (Each time, I tore my hair out.)

By the time the Mac version was finally ready, Prince of Persia's overseas successes had given Brian and me ammunition to persuade Broderbund marketing that the game had untapped potential. Doug okayed our proposal to combine the Mac release with a PC re-release in a bigger, solidly constructed 1990s-style "candy box," which we hoped retailers and customers would perceive as denoting a higher-quality product than the flip-top, flimsy-cardboard red box (even though the .exe file on the PC disks hadn't changed).

San Francisco designer Hock Yeo, of Wong & Yeo, designed a two-piece candy box with an unusual shape reminiscent of an hourglass. If you're a PC or Mac gamer who played Prince of Persia in the U.S. in the 1990s, this is the box you most likely remember.

The dual Mac-PC release in the oddly-shaped box turned the prince's fortunes around. A previously untapped cohort of gamers—among them, journalists and editors who used Macs for desktop publishing—were excited to have a game they could play on their new color screens. Prince of Persia became the #1-selling Mac game at a time when most game publishers considered the Mac market too small to bother with. Prince of Persia went from ice-cold to hot on PC as well. Two years after its failed first PC launch, Prince of Persia became a hit.

I was reminded of all this when Florczak's artwork popped up on an auction website in December. (Doom co-creator John Romero, an Apple II aficionado, spotted it and sent me the link.) The last time I'd seen the full painting unobscured by a title, logo and stickers, it was propped on a desk in Broderbund's marketing office. It hung for 33 years on Kevin Nealon's wall, a thank-you from the artist for modeling the Vizier.

Seeing it again, now that its role in the drama of that summer of 1989 is ancient history, I can appreciate the painting as an artwork in its own right. The green stripe still bugs me. But a flaw in a Persian carpet only makes the whole more beautiful. And if there's one thing video games have taught us, it's that timing is everything. (The collector whose $63,000 bid won last week's auction would surely agree.) Florczak's painting joins the ever-expanding collection of diverse physical objects, of all sizes and shapes, that form the tangible record of a video game character's intangible digital existence.

Un prisonnier s'évade

Un grand merci à tous ceux qui ont acheté une impression de "A Faithful Friend" le mois dernier ! J'ai été très touché par l'accueil chaleureux des joueurs de Prince of Persia qui se sont souvenus du courageux petit compagnon de la princesse. J'espérais que mon dessin évoquerait de bons souvenirs ; je ne m'attendais certainement pas à ce que l'édition complète de 40 tirages soit épuisée en moins de 24 heures.

Plusieurs personnes m'ont écrit pour me dire qu'elles auraient aimé être informées de cette sortie plus tôt. Bien que je ne puisse pas imprimer davantage d'exemplaires de "A Faithful Friend" (c'est le principe d'une édition limitée), j'ai réalisé une deuxième illustration hommage, inspirée d'un moment de gameplay dans le cachot de Prince of Persia. Je l'ai appelé "Bones". Si vous êtes allés jusqu'au niveau 3, je suis sûr que vous pouvez en deviner la raison.

J'ai pris beaucoup de plaisir à créer ces œuvres. Par le passé, lorsque je prenais le stylo pour dessiner le monde de Prince of Persia, c'était pour clarifier une idée dans ma tête ou la communiquer à l'équipe lors du développement. Maintenant, revisiter cet univers en tant qu'artiste visuel et voir les jeux à travers le prisme de décennies de souvenirs personnels est pour moi une expérience merveilleuse.

"Bones" est disponible sous forme d'impression fine art dans une édition limitée à 40 exemplaires signés et numérotés, exclusivement ici.

J'ai le grand plaisir de faire une deuxième annonce spécialement pour les lecteurs francophones. Le deuxième tome de Monte-Cristo, ma nouvelle trilogie de bande dessinée avec le formidable illustrateur Mario Alberti, sortira en librairie le 22 mars. Il s'agit d'une histoire d'amour contrarié, d'emprisonnement injuste et d'évasion audacieuse, une adaptation moderne du classique d'Alexandre Dumas transposée dans l'Amérique d'après 11 septembre.

En 2005, Sam Castillo est un jeune homme heureux, récemment promu à un poste important et fiancé à sa petite amie Abby dont il est fou amoureux. Tout s'écroule lorsque trois de ses ennemis se liguent pour le faire accuser à tort d'actes terroristes. Incarcéré sans jugement dans une prison secrète à l'autre bout du monde, Sam se lie d'amitié avec un codétenu brillant et polyglotte qui lui apprend à connaître le monde… et lui confie la clé d'une fortune secrète. 17 ans plus tard, Sam réapparaît avec une nouvelle identité, celle de l'énigmatique milliardaire Victor Sirin, avec l'intention de se venger des trois hommes qui lui ont volé sa vie.

Monte Cristo T2 : L'île sortira aux Editions Glénat le 22 mars. Vous pouvez le découvrir, télécharger un extrait ou le précommander en ligne ici.

Une amie fidèle

Bonne année ! 2023 sera une année passionnante, avec de nouvelles publications et annonces en perspective.

Pour commencer le mois de janvier, j'ai envie de partager avec vous une œuvre d'art nostalgique que j'ai créée récemment. Il s'agit d'un hommage à une scène émouvante du jeu original en 2D dont les fans de Prince of Persia se souviennent peut-être. Je l'ai intitulée « Une amie fidèle ».

Ce clip vidéo (extrait du niveau 8) montre pourquoi la petite souris blanche —envoyée par la princesse pour aider le prince dans un moment ténébreux du donjon— est l'un de mes personnages préférés. J'ai ajouté la souris au jeu en août 1989, alors que la phase de test bêta du jeu était déjà bien avancée. Aujourd'hui, aucun éditeur ne laisserait un développeur insérer une telle fonctionnalité à la dernière minute.

J'ai dessiné « Une amie fidèle » comme un hommage d'auteur destiné, non seulement à commémorer une scène de ce jeu qui a tant compté pour moi, mais aussi aux équipes, aux collaborateurs et aux fans qui ont soutenu et fait perdurer sa mémoire pendant 33 ans. Sans vous, il n'y aurait pas de Prince of Persia.

Si vous souhaitez acquérir un tirage d'art en édition limitée à 40 exemplaires numérotés et signés de « Une amie fidèle », Il est disponible ici. Tomoe, mon imprimeur d'art local à Montpellier, a utilisé le procédé dit de la giclée. Je les ai embossés avec mon timbre à sec, signés et numérotés. Cette œuvre ne sera pas rééditée dans ce format, ce qui protège sa valeur pour les collectionneurs.

Ayant passé la majeure partie des quatre dernières décennies à utiliser des outils numériques, j'apprécie de plus en plus les qualités tactiles des objets physiques fabriqués à la main. Aujourd'hui, mon trait d'encre est plus fin que ce qui était possible sur un écran proposant 280 x 192 pixels, mais j'ai respecté la palette de couleurs restreinte de l'Apple II. Je sais que les joueurs old-school reconnaîtront rapidement l'inspiration de mon timbre à sec 8 bits (mon logo personnel).

Je vous ferai part des annonces du mois prochain ici, dans cet espace, et dans ma lettre d'information mensuelle. Comme les abonnés le savent déjà, j'ai aussi récemment rejoint Mastodon, et j'y ferai également des annonces. Merci de votre intérêt !

L'écriture d'une bande dessinée

Merci à tous ceux qui se sont déplacés pour le lancement français de Monte Cristo, tome 1 ! Nos dédicaces en librairie et au festival ont été une bonne occasion pour l'illustrateur Mario Alberti et moi de se voir en personne. (Mario vit et travaille à Trieste, je suis à Montpellier).

Voici un aperçu de notre travail en cours sur le deuxième album de la trilogie : "L'île", dont la sortie est prévue pour début 2023. Mario a dessiné les 19 premières planches (il n'en reste plus que 51 !), en noir et blanc et en niveaux de gris, la couleur devant être ajoutée à la fin. Il a commencé par faire une mise-en-page rough de l'ensemble du livre de 70 pages, à partir de mon scénario ; nous avons peaufiné les détails via Slack et Zoom.

Pour ceux qui sont curieux du processus de collaboration dans la bande dessinée, voici les extraits du scénario et du rough pour les cases ci-dessus :

Chaque projet, et chaque paire scénariste-dessinateur, est unique. Parfois, les scénaristes dictent en détail la mise en page et la composition des cases. Pour moi, faire cela avec un auteur du calibre de Mario équivaudrait à dire à un directeur de la photographie quel objectif utiliser. Je "vois" des cases dans mon imagination lorsque j'écris, mais cela ne veut pas dire que Mario doit les dessiner de cette façon. Le travail d'un dessinateur de bande dessinée est comparable à celui d'un réalisateur de film, d'un directeur de la photographie, de tous le acteurs et de toute l'équipe. Dans l'écriture, qu'il s'agisse d'une bande dessinée ou d'un film, j'essaie de suggérer mes idées pour des cases ou des plans (ou le casting, ou le jeu des acteurs…) indirectement, par le choix des mots et la formulation, plutôt que de dire "faites comme ça". Je veux que le scénario soit suffisamment précis pour que les scènes et les moments prennent vie dans l'imagination du lecteur (du réalisateur, de l'illustrateur, de l'acteur), puis qu'il leur laisse suffisamment de marge de manœuvre pour créer ces moments à nouveau comme eux seuls peuvent le faire.

Cela dit, faire rentrer une histoire dense et complexe dans 70 pages grand format est le devoir d'un écrivain, et non d'un illustrateur. Dans mon scénario pour Monte-Cristo, je précise les changements de page. (Je savais que les cases ci-dessus se trouveraient vers le bas de la page 2, et qu'il s'agirait d'une page de gauche). Mais là encore, chaque projet est différent. Pour un regard approfondi sur le processus créatif d'un autre roman graphique — Templiers, avec les illustrateurs LeUyen Pham et Alex Puvilland — découvrez ce livre électronique gratuit de 86 pages.

Maintenant, retour au travail — Mario sur les planches 20-21, et moi (puisque j'ai déjà écrit les scripts des trois livres) sur des projets pas encore annoncés. Monte Cristo T1 : "Le Prisonnier" est maintenant dans les librairies françaises. Vous pouvez en découvrir les détails (et lire des critiques, et télécharger des extraits en PDF couleur) ici.

Une borne pour The Last Express

The Last Express est parti de la gare il y a 25 ans ce mois-ci, sur 3 CD-ROM — sorti sur PC et Mac en avril 1997 après une développement intense de 4 ans. C'est un jeu qui me tient toujours à cœur. En l'honneur de cet anniversaire, Dotemu offre le jeu à 75% de réduction sur iOS et Steam du 19 avril au 3 mai (sur Android jusqu'au 26 avril).

Pour marquer cette occasion, j'ai ajouté deux nouveaux éléments à la section Last Express de la page Bibliothèque de ce site : Le script original que j'ai écrit avec Tomi Pierce en 1993 pour la production du jeu, et l'adaptation cinématographique que j'ai écrite pour le réalisateur Paul Verhoeven en 2010 (trois ans après son Black Book, que j'ai adoré). Nous ne l'avons pas pu tourner. C'est donc a vous de juger si, a votre avis, cette version du Last Express aurait marché comme long-métrage.

Et si vous voulez revivre le jeu tel comme vous vous en souvenez, vous le pouvez toujours, 25 ans plus tard, grâce à Dotemu. Joyeux anniversaire, The Last Express !

French Dispatch

J'ai un mobile et un permis de conduire français depuis plus de 2 ans, mais il m'a fallu un peu plus de temps pour mettre à jour ce site Web. A partir d'aujourd'hui, jordanmechner.com existe en anglais et en français. (Pour changer de langue, cliquez sur l'icône en haut à droite.)

J'aurai donc le grand plaisir de faire ma première annonce en français, sur un sujet bien plus passionnant : En mai 2022, Glénat/Comixburo sortira le tome 1 de ma nouvelle trilogie en bande dessinée, Monte-Cristo. Il s'agit d'une version moderne du conte classique du grand Alexandre Dumas. Une histoire d'amour inachevé, de vengeance et de rédemption, réinventée et transposée dans une Amérique post-11 septembre 2001 — dessinée par le merveilleux Mario Alberti (Le Mur).

Monte-Cristo est une histoire complète en trois tomes : grand format, couleurs, 72 pages chacun. Tome 1, "Le prisonnier," sera en librairie début mai; il est maintenant disponible en précommande. Les tomes 2 et 3, "L'ile" et "La tempête," sortiront l'année prochaine. J'ai hâte que les lecteurs le découvrent. Si vous souhaitez être averti lorsqu'une version anglaise est annoncée, vous pouvez vous abonner à ma newsletter mensuelle ici.

Mes deux derniers livres (Samak the Ayyar et La création de Prince of Persia) étaient lancés sans rencontres en présentiel, pour des raisons liées à 2020-21. Heureusement, pour Monte-Cristo, Mario Alberti et moi ferons des dédicaces en personne à Paris, Montpellier et d'autres villes. Je vous tiendrai au courant du planning sur Twitter, Instagram, et ma newsletter mensuelle. À bientôt !

Des détails sur Monte-Cristo (et lien pour commander en ligne) sont ici.

J'espère que les lecteurs francophones me pardonneront mes fautes de français, encore plus de la traduction automatisée. Pour ceux qui auraient la motivation ou la grande générosité de nous signaler des erreurs, ou même de proposer une meilleure traduction française des pages qui l'attendent encore, n'hésitez pas à le faire via le formulaire de contact (sous l'onglet "A propos" en haut de cette page). Je vous remercie !

Summer Reading

This week, I'm excited to share two new book releases.

Samak the Ayyar is a wonderful, thousand-year-old Persian adventure saga that I've had the honor to adapt in its first English-language translation. It's the source material my Prince of Persia games (and movie) always wanted but never had. You can read about the project's origins (and download a free sample chapter) here.

You can order Samak on Amazon, or direct from Columbia University Press, via the store. If you order from the publisher, enter the code CUP20 for a 20% discount.

My other July book release is the third in a trilogy: Year 3 in France, 166 pages of my sketchbook journal from 2018-19, the third year after I moved to France from L.A. for a video game project. Like the first two volumes, it's a small, high-quality print run from local publisher Tomoe.

I've signed a stack of books, so the first 30 people to order Year 3 from the online store will receive signed copies.

Year 2 has sold out its print run, but you can get signed copies of all three books at Chicago Gamespace, where my sketch art is on exhibit thru August 23. It's a unique space dedicated to video game culture and art, well worth a visit if you're in the Chicago area.

The Chicago show also includes a new print from Year 3: "Les Beatnik Modernes", in a signed and numbered limited edition of 10. It's a sketch I did in May 2019 at a café just up the street. I've missed sketching in cafés, and can't wait to rekindle the habit.

Rassouli in his studio, as we started our collaboration to translate and adapt Samak. (From my sketch journal Year 2 in France.)

A Tale of Ancient Persia

I'm excited to share a very special project. It's been my honor to adapt a wonderful, thousand-year-old Persian adventure saga in its first English-language edition — Samak the Ayyar.

Despite having spent a certain number of the past 30 years delving into Persian culture and lore for video game and film development-related purposes, I'd never heard of Samak (or ayyars) until the day my translator and collaborator Freydoon Rassouli took down a dusty out-of-print volume from his shelf and said: "This is what you've been looking for."

As he began reading to me from its pages, translating on the fly from archaic Persian, shivers ran down my spine. Here was a fantastic adventure set in ninth-century Persia, featuring a treacherous vizier, a star-crossed romance between a noble prince and princess, kings, warriors, and an agile trickster hero who scales walls and sneaks into palaces. It was the source material my Prince of Persia games (and movie) had always wanted but never had. But since I don't read Persian (and even most Persians don't read 900-year-old manuscripts), I couldn't read it.

I really, really needed to read that book. So… we wrote it. Samak the Ayyar will be released in paperback this August from Columbia University Press.

What are ayyars? A concept as specific to Persia as ronin and samurai are to Japan, and as universal. Samak is a hero and bandit, a man of the people with the skills of a ninja and the ideals of a knight. You could call him a Persian Robin Hood, but he and his band of male and female ayyars have a unique and compelling spirit all their own. Armed with a dagger, a lasso, and his wits, he accomplishes things even kings can't.

If you appreciate the 1001 Nights, or classic tales of world folklore, I hope you'll be as enchanted by Samak's adventures as I am. You can read more about the book (and pre-order it, once it becomes available in your territory) here.

Why I Keep a Journal

I've always been fascinated by other people's stories. In my twenties — dreaming of making video games, books, movies — I devoured memoirs and interviews with my role models, hungering for insight on how they'd done it. Published journals were most rare and valuable of all, because they were a raw record of experience: written in the heat of the moment, not shaped and burnished into a smooth narrative with hindsight.

I was 17 when I started keeping my own journal. I kept up the habit, filling dozens of spiral-bound notebooks over the years. I thought I'd never show them to anybody.

The cumulative power of daily practice is well known but still amazes me. Ten years ago, my brother David picked up a ukulele and started strumming. Now he's a ukulele player. A behavior becomes a routine, a habit, and finally a trait. The things we do every day shape us, literally: We become a guitarist, a smoker, a programmer or athlete or stoner, by doing something for the first time, then keeping it up.

I'm a journal-keeper. With over a hundred notebooks filled since 1982, it's become part of who I am. I couldn't have expected or anticipated all the ways my new habit would enrich my life.

Even if we never reread what we write in our journals, the act of writing changes us. It shapes our perceptions and memory. Over time, opening the notebook and picking up the pen becomes like resuming a long-running conversation with a friend. We develop a voice, even though there's no one on the other end to hear it — or rather, our self is listening.

I decided to publish my own 1980s journals — begun as a Yale college freshman, while I was making my first video games, Karateka and Prince of Persia — when enough years had passed that their value as a time capsule outweighed my embarrassment. I still cringe rereading certain entries, but I'm glad the journals exist. They contain hard-won experience I wish I could have had the benefit of when I was 20.

Keeping a journal has special value for anyone engaged in a creative project. Reading pages written a year ago, or five, or twenty, can help reveal the big arc of our lives, and illuminate the present. Past journal entries remind us of intentions, resolves, lessons forgotten. They bring home how much of our worries, schemes and plans are transient, even quaint in retrospect.

In the four years it took me to make the first Prince of Persia game on the Apple II, my journal did more than record my creative process: it was part of it. I used my notebook as a sounding board — wrestling with design challenges, discarding ideas and sparking new ones in the act of writing. In dark moments I poured out my angst, questioned whether I was on the right path, if the game was even worth finishing. More than once, my journal brought me back from the brink and helped me find the clarity and confidence to continue. Some entries capture the exact moment of illumination when I hit upon a solution I'd been groping toward in the dark. For all the digital and technological advancement of the past half-century, pen and paper may still be the tool that comes closest to being able to record thought.

For every entry that makes me feel smart, there's a youthful wise reflection like this one: "The games business is drying up. There's no guarantee there will even be a computer games market a couple of years from now." (July 1985) Or: "I've grown middle-aged these last few years. Roland is 23 but he's still young at heart." (Written when I was 22.) Rereading such passages is a joy that only journal-keepers know.

The final PC version of Prince of Persia that shipped thirty years ago, in April 1990, is so familiar now it feels inevitable. It's easy to forget that it was once a fragile thing in flux. My journal reminds me of roads not taken, of how easily things could have turned out differently.

These days, I keep my journal in a Hobonichi Techo — a compact format that reinforces the practice of one page a day, neatly fitting a year into the palm of my hand, a decade in a shoebox. I've found poignant solace in this month of confinement, April 2020, flipping back a few dozen pages to see how many of my concerns and decisions of February have been rendered irrelevant, while a few mattered more than I knew.

A journal keeps us honest and tethers us to truth. In George Orwell's 1984, the protagonist's first act of resistance to brainwashing is to start secretly keeping a diary — a crime not explicitly forbidden, but punishable by death, because it threatens a totalitarian state's power to retroactively rewrite history.

Like a yardstick calibrated in millimeters, a journal holds both the detail and the scope of life. Our human condition is to live one moment at a time; we're never given more than that. Of all the gifts journaling gives us, maybe that's the greatest: The simple practice of making daily marks on paper, like mental push-ups, can strengthen the part of us that tries to rise above the timeline, to see a pattern and bigger picture — and, paradoxically, also strengthen the part of us that can learn to treasure the present moment.

Originally published in Medium, May 2020.