POP3D le méconnu
Le site Players, basé à Kyiv, a posté récemment une rétrospective pour l'anniversaire de Prince of Persia 3D — le jeu publié par Red Orb en 1999. Je me suis dit que j'allais apporter ma contribution en racontant une partie de l'histoire de ce titre souvent oublié de la série POP.
Durant l'été et l'automne 1993, comme Prince of Persia 2 se vendait bien, l'équipe de Broderbund était pressée de sortir une nouvelle suite en 2D. Cela collait à mes projets : j'étais alors en train de lancer mon propre studio, Smoking Car Productions, afin de développer The Last Express ; avoir deux titres en parallèle (un jeu aussi risqué qu'ambitieux d'une part et la suite d'un succès établi d'autre part) était assez logique sur le plan commercial. J'avais toujours envisagé POP2 comme l'épisode central d'une trilogie 2D (c'est pourquoi il se terminait sur un cliffhanger).
Mais les négociations ont traîné et il est devenu clair que l'enthousiasme de Broderbund pour un POP3 retombait. Les plus grands hits de l'année — Doom, The 7th Guest ou même Myst, édité par Broderbund eux-mêmes — ètaient tous en 3D et utilisaient tous des nouvelles technologies. Les jeux de plateforme en 2D n'étaient plus tendance. En janvier 1994, ils ont mis un terme à nos discussions.
Trois ans passent, printemps 1997 : The Last Express sortait enfin (en ayant pris du retard et dépassé son budget). J'étais exténué et ruiné. J'avais dépensé tous mes fonds personnels, dont les royalties de POP 1 et 2, pour arriver à finir le jeu ; Smoking Car n'avait pas de deuxième titre en développement.
C'est à cette époque qu'Andrew Pedersen m'a informé que Broderbund lui avait confié une équipe pour développer en interne une nouvelle suite de Prince of Persia — et en 3D. Ce serait la sortie phare de leur tout nouveau studio de développement de jeux, Red Orb Entertainment (Red Orb est un anagramme de « Broder »). Est-ce qu'être consultant sur le projet pourrait m'intéresser ?
Broderbund avait beaucoup changé depuis le début des années 1980 : en 1997, le célèbre éditeur de jeux (Apple Galaxian, Choplifter, Lode Runner, Karateka...) avait peu à peu transitionné vers les applications de productivité et le ludoéducatif. À l'exception notable de Prince of Persia et Myst, ils sortaient rarement des jeux dont le titre ne mentionnait pas « Carmen Sandiego ». C'était efficace sur le plan des ventes, mais frustrant pour les employés de Broderbund passionnés par le medium. La création de Red Orb leur offrait enfin une occasion de s'exprimer.
J'appréciais Andrew et le reste de l'équipe — on se connaissait depuis l'époque de Prince of Persia 1 et 2 — et j'ai compris que ce qu'ils attendaient de moi était un retour cohérent avec la trajectoire sur laquelle ils se trouvaient déjà. Les cadres avaient décidé que POP 3D serait un projet interne, autour duquel ils bâtiraient un studio. Il aurait été gênant que le créateur de la franchise (qui n'était pas un employé et n'avait aucun rôle dans l'entreprise) vienne bousculer le projet avec de nouvelles idées. J'ai donc poliment cantonné mes visites chez Broderbund au strict minimum, et suivi mon instinct qui me disait de ne pas trop m'impliquer.
Le studio avait déjà réalisé des concept arts du méchant — le cousin du prince, un homme-bête dénommé Rugnor — et il n'avait rien à voir avec la conclusion que j'avais imaginée pour la trilogie POP 2D (avec la sorcière et Jaffar). Sur le plan narratif, je me suis contenté de les aider à épurer et resserrer les cinématiques. Leur façon d'adapter à la 3D les plateformes et les pièges ressemblait cependant un peu trop au Tomb Raider de 1996 (qui devait lui-même beaucoup à Prince of Persia — mais ça ne changeait rien au problème).
Lors d'une des premières réunions de game design, quelqu'un a dit : « Lara Croft, c'est un peu Prince of Persia avec des seins et un flingue ». Ce qui soulevait un défi évident : « En quoi POP 3D n'est pas Tomb Raider avec un type portant un pantalon large et une épée ? » Cette question n'a jamais trouvé de réponse satisfaisante.
L'équipe de POP 3D devait non seulement créer un jeu, mais aussi établir une nouvelle ligne de production à l'aide d'une technologie qu'ils n'avaient pas eu le temps de maîtriser, et ce au sein d'un nouveau département dans une entreprise qui n'avait pas une culture du jeu vidéo. Toutes les péripéties au niveau de l'industrie (Broderbund a été racheté en 1998 par The Learning Company, qui a ensuite été rachetée par Mattel) n'ont fait qu'ajouter aux difficultés du projet car le budget, la mission et les grands patrons de Red Orb changeaient constamment. L'équipe a du mérite d'avoir réussi à sortir le jeu.
Après la sortie
Au fil des années, beaucoup de joueurs m'ont dit qu'ils aimaient POP 3D et en gardaient de bons souvenirs. J'ai honte de dire que je ne suis pas allé plus loin que le 2e niveau. Mon excuse est que mon PC plantait toujours à ce point précis (probablement un bug de carte graphique). Mais la raison plus profonde est que les années 1999-2000 ont marqué le début d'une période qui m'a vu m'éloigner des jeux vidéo pour me concentrer sur l'écriture de scénario et le fait de devenir parent.
Avec un rien d'opportunisme, j'ai écrit un scénario pour un film Prince of Persia pensé pour être réalisé par John McTiernan. (L'histoire n'avait aucun lien avec POP 3D ou les Sables du temps.) Il n'a jamais vu le jour.
Puis le téléphone a sonné. Yves Guillemot, PDG d'Ubisoft, un éditeur à la croissance fulgurante, m'appelait depuis Paris. Ils avaient fait l'acquisition du portefeuille de jeux de Mattel/TLC, qui avait récemment implosé, et... eh bien, vous pouvez découvrir cette histoire sur la page des Sables du temps.
Le POP 3D de 1999 a un peu disparu du récit public dans les années qui ont suivi car le succès des Sables du temps a transformé Prince of Persia en une franchise d'ampleur mondiale, puis en un film Disney. Un jeu avec des problèmes techniques et de gameplay n'ayant de surcroît pas atteint ses objectifs de vente n'était pas l'épisode le plus sexy à évoquer en interview.
Je suis heureux que Players ait pris le temps d'en raconter l'histoire pour son 27e anniversaire. Ils ont toute ma reconnaissance, eux et tous les habitants de Kyiv et d'Ukraine qui continuent à mener leur vie dans des conditions incroyablement difficiles, en danger constant et sous les frappes de missiles quotidiennes. Les éditeurs et distributeurs de livres ont été tout particulièrement ciblés ces dernières semaines.
Pour les curieuses et curieux, j'ai parlé ailleurs des différents portages du premier Prince of Persia, de l'illustration de sa boîte, et du 30e anniversaire de POP 2. Vous pouvez vous inscrire au flux RSS pour être informé dès qu'un nouveau billet de blog est publié.




































































